Светлана Бринкер

Самоучитель

по Превращениям

Издательские решения

По лицензии Ridero

2020

УДК 2

ББК 87.77

Б87

Шрифты предоставлены компанией «ПараТайп»

Бринкер Светлана

Б87

Самоучитель по Превращениям / Светлана Бринкер. —

[б. м.] : Издательские решения, 2020. — 184 с.

ISBN 978-5-4498-0913-1

Эта книга научит превращаться в Мерлина, Дракулу, Клеопатру или дру-

гого героя вашего персонального пантеона, в любое существо, предмет или

абстракцию. Способ, рекомендуемый для Превращения, — ролевые игры

живого действия, наиболее известные из которых — «Хоббитские Игрища».

Автор делится опытом организации игр в России, Израиле и Германии, рас-

сказывает о захватывающих приключениях в придуманных мирах из люби-

мых книг, предлагает сценарий игры тем, кто готов наполнить свою жизнь

чудесами.

УДК 2

ББК 87.77

16+ В соответствии с ФЗ от 29.12.2010 №436-ФЗ

© Светлана Бринкер, 2020

ISBN 978-5-4498-0913-1 © Анатолий Дубовик, иллюстрации, 2020

ПРЕДИСЛОВИЕ

Ю. В. Власовой, кандидата психологических наук, действи-

тельного члена и преподавателя Общероссийской психотера-

певтической лиги (модальность «психодрама»), члена и су-

первизора IAAP (Международной ассоциации аналитической

психологии)

Как попасть в сказку

Вот вы говорите: «Живётся, как в сказке», Но сами судите, легко ли в ней жить, Когда в этой сказке нельзя без опаски, Из-за неясности и непонятности,

И неизвестности, и неприятности —

Ой, как это всё сложно,

Но в этом-то и прелесть! —

Нельзя без опаски ни шагу ступить.

В. Левин, песня Алисы из м/ф «Алиса

в Зазеркалье», Киевнаучфильм, 1982 г.

Девочка Алиса поёт, что, мол, «живётся, как в сказке» —

поговорка неверная, потому что сказка дело сложное, и жить там непросто. Трудно с ней не согласиться.

На самом деле мы постоянно живём в сказке, созданной

сплетением и взаимодействием наших ролей. Первые роли

мы начали осваивать, подражая любимым взрослым, увидев

их одобрение, всё больше и больше расширяли репертуар, становясь то Папой, делающим «щёлк-щелк» у загадочного

экрана, то Мамой, умеющей заставить говорящую коробоч-

ку петь и светиться. И, придя однажды в нашу жизнь, роле-

вая игра не покинет нас до самого конца жизни, проявляя

3

себя то на работе, то дома, и, конечно, в сновидениях и грё-

зах.Этап освоения ролевой игры для растущего человека —

самая важная веха социализации. Маленькие дети играют, чтобы начать жить среди людей, подрастая, играют в люби-

мых героев, чтоб научиться строить мир вокруг себя, под-

ростки — чтоб его менять, а взрослые просто играют раз-

личные роли.

Можно по-разному относиться к ролевым играм живого

действия, это не новый феномен, люди играли, и будут иг-

рать всегда. Но в наше время это явление просто отстояло

себе право быть отдельным направлением среди всего раз-

нообразия людской деятельности. А коль скоро это теперь

отдельная наука, ремесло или искусство, оно требует неко-

торой методологии. Иные премудрости ролевых игр активи-

сты и посвящённые станут передавать древним способом, из уст в уста, из рук в руки, пока не найдётся самый премуд-

рый маг, который сочинит на эту тему учебник.

И вот эта книга попадает в руки специалиста по ролям, драматизации и разыгрыванию сюжетов, чтоб он мог оце-

нить сей труд, вынести свой вердикт, поставить оценку.

Словом, сделать то, чего делать совсем не хочется. Как в та-

инственный текст, явно написанный волшебником для дру-

гих волшебников, вместить «тема раскрыта», «содержание

соответствует» и даже «считать работу научно значимой»?

Ну совершенно невозможно, если только не ставить задачу

разрушить магию! А это ни один уважающий себя учёный

делать не станет.

Позвольте, я расскажу вам о книге, которую автор на-

зывает «Самоучитель по Превращениям», о книге и своих

впечатлениях о ней. Прежде всего, желающие присоеди-

ниться к миру ролевых игр будут соблазнены и захвачены

языком изложения. Он схож с рассказом мудрой советчи-

цы, которую так часто встречают герои сказок на своём

нелёгком пути. «Самоучитель» складывается из трёх (ко-

4

нечно!) пространств, каждое из которых посвящено отдель-

ным задачам. Здесь автор хитро замаскировал строго ака-

демический подход к написанию методической литературы

при помощи магии сказочного языка. Первая часть посвя-

щена ответу на вопрос «Зачем это делать?», вторая –«Что

именно делать?», а третья — «Как именно это делать?».

«Это» — ролевая игра живого действия, то, что в иных да-

лёких краях называют и спонтанным театром, и постано-

вочным действием, и развёрнутым перфомансом, и дей-

ствием в сверхреальности (surplus reality).

Книга погружает в сказку с первых строк, и продолжает

вести по неведомым тропкам, где на пути будут и Драконы, и рыцари, и девочки Алисы, маги чёрные и белые, странные

предметы и опасные ловушки. И в то же время содержание

книги настолько реально, что она вполне может быть назва-

на «Особенности социального взаимодействия в формате

заданных ролей». Да, вот такое волшебство! Автор тонко, неназойливо ставит акцент, ударение, именно на межлич-

ностном общении, взаимодействии между людьми — роли

играют люди! И блестяще справляется с этой задачей.

Учёному взгляду отрадно было видеть ссылки на муд-

рых мужей, направивших свой ум на теорию ролей. Книга

насыщена классификациями, отсылками к тем или другим

источникам. Но это происходит столь естественно, легко

и захватывающе, что остаётся пожалеть, что не все учебни-

ки таковы. А ещё в книге много сказок, историй, сюжетов

и ситуаций! И всё, как в добротной магической лавке, раз-

ложено по полочкам, то есть систематизировано.

Самоучитель небольшой по объёму, но насыщенный, и, что очень важно, завершённый. Он логически связный, до-

ступный, несомненно, порадует читателя. И того, кто уже

специалист по ролевым играм живого действия, и того, кто

только желает встать на этот захватывающий путь.

Я использую игру, чтобы помочь людям исцелиться

от душевных ран, научиться новому, побыть в другом мире.

5

Люди сами играют в ролевые игры для тех же целей. И им

очень нужна эта книга.

Я искренне желаю удачи автору и не сомневаюсь в успе-

хе «Самоучителя».

Ю. В. Власова

6

ПРОЛОГ (ОТ АВТОРА) Эта книга — не фанфик!

Тот, кто открыл её посередине, нашёл Галадриэль, Мер-

лина, Дракулу и подумал, что перед ним смешной или

слезливый фэнтези-креатив, ошибся. Лучше бы ему прямо

сейчас с проклятиями зашвырнуть покупку в прореху

в Мироздании. И промахнуться снова.

Если же у вас в руках подарок, не выпускайте его: друзья, несомненно, желали вам добра! Очень скоро станет заметно, как много разнообразного добра прячется на его страницах

среди экзистенциальной мудрости и прикладных хитростей.

Перед вами учебник по Превращениям, господа. Каждое

слово в нём основано на реальных событиях. Демоны и дра-

коны, ожидающие знакомства с вами, суть соседи по подъ-

езду, бюро, по автобусу (незаметный тип у окна, именно

тот, с планшетом). Или участковый терапевт, учитель мате-

матики, мама одноклассника вашего сына… Этих уважае-

мых людей объединяет общее хобби.

Им нравится превращаться.

Присоединяйтесь! Все волшебники — счастливый народ.

Им никогда не бывает скучно.

Способ, которым я предлагаю превращаться, — ролевые

игры живого действия.

Двадцатисемилетний опыт их организации требует пе-

редать себя хорошему человеку или двум. Вам, например.

7

«Самоучитель» содержит аргументацию в пользу Пре-

вращений. И несколько свидетельств тому, как благотворно

воздействует на личность краткосрочный отпуск от самой

себя. Научным аспектам посвящена глава «Авторитетное

мнение». Тем, кто верит мне на слово или просто ненавидит

фамилии незнакомых психологов, можно пропустить её

и всё-таки стать мастером Превращений. Скептикам же сто-

ит начать читать прямо с неё, чтобы убедиться, что данный

вид креативной интерпретации реальности — дело серьёз-

ное.

Книга состоит из трёх частей: «Мудрец», «Бродяга»

и «Принц».

От примеров, в каких случаях Превращение доставляет

удовольствие или даже приносит прибыль, планируется пе-

рейти к перечислению преимуществ названного метода —

ролевых игр живого действия — по сравнению с другими

бытовыми чудесами. Не будут обойдены и основные пре-

тензии оппонентов: разумеется, их чёрной магии найдётся

достойное разоблачение.

На этом «Мудреца» сменит «Бродяга». Храбрец, уже го-

товый просыпаться капитаном Бладом, обедать в Хельхей-

ме, а по вечерам пить услад-эль у камина в пабе «Три мет-

лы».Ему, несомненно, хочется ответов на вопросы по Пре-

вращениям. В том числе:

• в чём преимущества и недостатки присоединения

к уже сыгравшейся команде,

• как встать на путь внушающего трепет и желание со-

трудничать одиночки,

• в каких случаях можно обойтись без основ разговорно-

го эльфийского и рогов на шлеме.

Это раздел добрых советов. По большинству. Некоторые

из них — апокрифические и даже просто ехидные, но следо-

вать им всё равно стоит. Можно и поступать вопреки. Или

8

игнорировать. В любом случае, что-нибудь с ними сделать

придётся!

Третья часть книги («Принц») посвящена мастерению, организации игр. Когда я удалюсь от дел (надеюсь, это слу-

чится не раньше, чем люди полетят к звёздам!), в мире ста-

нет на одного Мастера меньше. Чувство неловкости, да, да-

же предательства по отношению к человечеству охватывает

меня при мысли о том, чтобы унести с собой все секреты

Превращения. Правда, моя старшая дочь, привыкшая к ме-

таморфозам с раннего детства, сегодня профессионально

мастерит D&D во Франкфурте. Уводит в волшебные миры

на заказ, возвращает без потерь, трофеи гарантированы.

И утверждает, что на скромную, непритязательную жизнь

ей хватает. Однако настольные игры, к которым относится

и D&D, мучительны для тех, кому претит малоподвижность.

Нет ничего лучше, чем тайком на рассвете пробраться в го-

род лесных эльфов и умыкнуть у Короля лютню или пудре-

ницу. Но вдруг загреметь кастрюлями да щитами, всех пере-

будить — и мчаться прочь, задыхаясь и хохоча, под брань

и свист стрел! Мастер в такой ситуации нередко бежит сле-

дом. Или валится из эльфийской башни в ров — от смеха, а может, выкинутый разгневанными стрелками. Мастеру

D&D недостаёт тактильного опыта. Его я тоже планирую пе-

редать. Вы почувствуете, когда это произойдёт.

Завершает учебник практическое занятие. В нём пред-

ставлен сценарий часовой кабинетной игры, рассчитанной

на тринадцать участников, чтобы немедленно применить

полученные знания на практике. Нужно просто распечатать

роли и раздать их тринадцати друзьям перед самой игрой.

Лучше за полчаса, чтобы подготовились морально. Мастеру

предстоит превратиться во Всемогущего Демиурга, так что

его смело можно считать игроком №14.

9

«Самоучитель по Превращениям» не рассчитан на опыт-

ных игроков так же, как «Занимательные головоломки»

не предназначены для профессоров математики. Эта кни-

га — для людей, готовых к приключениям, победам, новым

горизонтам. Но если её взяли в руки, поцарапанные коль-

чужными колечками, в синяках от тренировочных боёв

на деревянных мечах, то, уверяю вас, это сделано не зря!

Вам посвящаю я свои «фуги». Прилежным рукам, одина-

ково умело обращающимся со швейной иглой, с катаной

и с кистью художника. И завораживающей, как простран-

ство Калаби–Яу, мощи человеческого воображения.

Имена героев изменены из чистого мастерского ковар-

ства автора. Многие прозвища оставлены без перемен. Уве-

рена: хозяевам будет приятно, что я их помню и люблю.

Желаю всем незабываемых Превращений.

10

Часть первая

Мудрец

«Ты, конечно, хочешь играть принца?»

«Лучше бродягу. Принцем я и так стану».

Борода

ГЛАВА 1. КОСМОНАВТОМ — ЭТО ПРОСТО

Мы, люди, утрачиваем свой привычный облик. Я уже

писала об этом подробно в своей первой книге «Исток бес-

человечности». Геном прочитан, и его вскоре перепишут, как захотят. Не в Берлине, так в Джибути, например, там, куда Око комиссий по этике заглядывает с неохотой. Во что

превратятся потомки хомо сапиенс, воображать интересно, но непродуктивно. У большинства из нас попросту не хва-

тит денег, здоровья и продолжительности жизни, чтобы по-

лучить кусок от Пирога Больших Перемен. Тому, кто читает

эти строчки, предназначено провести свой славный век

в одном привычном теле. Знакомом до малейшей бородав-

ки на носу.

Однако положение не безвыходное. Тот, кого эволюция

или иные силы наделили способностью к абстрактному

мышлению, способен превращаться.

Нас интересует сперва: зачем? Потом: как? И наконец: с кем? Во что? Надолго ли? И что прихватить из странствий, когда вернёшься назад, в себя?

У Шекли есть рассказ «Из луковицы в морковь». Помни-

те? Герой — вежливый, скромный человек, которого всякий

оттирает и ущемляет. Этакая кругленькая нежная «луко-

вичка». И вдруг обнаруживается, что совсем нетрудно пре-

вратиться в острую оранжевую «морковь». Небольшое ко-

гнитивное усилие — и перед бывшим слабаком трепещут

чиновники и официанты. Герой рычит, хамит, шагает

по головам и ставит наглецов на место. Но таким поведе-

нием чуть ли не отталкивает навсегда свою нежную воз-

любленную, типичную «луковку». Приходится прибегнуть

13

к компромиссу: в повседневной жизни смиренно сносить

толчки и обиды, как «луковица», но время от времени

устраивать себе каникулы под личиной агрессивной «мор-

кови».

Порой мечтаешь ненадолго «выскочить из своей шку-

ры», повести себя необычно: как свирепый Атилла или без-

жалостный вампир, или агент британской разведки 007. На-

пример, когда шеф распекает, словно Башмачкина, причём

за чужие грехи. Или когда небритая, специфически пахну-

щая личность в плохо освещённой подворотне осведомляет-

ся о наличии сигарет, подразумевая, скорее, избыток здоро-

вья и благополучия.

Искусство Превращения — непростая штука. Не всякий

готов в такой момент спонтанно обернуться опасным

безумцем. Залаять стихами, откусить противнику ухо, ока-

тить струёй телесной жидкости по выбору. Не говоря уже

о том, чтобы обрести Силу джедаев и растворить злодея

в его собственной ненависти.

Но с чего-то же надо начинать, чтобы со временем до-

стигнуть совершенства!

Когда школьник берёт в руки кисточки и краски, у малы-

ша редко получается бессмертный шедевр. Всё-таки он от-

важно принимается за дело, и результат делает счастливы-

ми по крайней мере двоих: художника и маму. Папа выдаёт

дипломатичную улыбку. Но и ему в конечном итоге прият-

но, что отпрыск не промахнулся кисточкой мимо бумаги. О, когда же в школах начнут преподавать Превращения! Сразу

стало бы ясно, что это дело естественное, как рисовать или

играть в футбол. Так же поддаётся тренировке.

Впрочем, кое-где уже учатся, играя. В Дании, в школе

под названием Østerskov Efterskole, занятия ведутся

в форме ролевой игры, в костюмах, в доспехах. Двоечни-

ков объявляют опасными еретиками и сжигают на ко-

страх.

Шучу.

14

День мёртвых в Мексике (фото с pixabay.com) На мексиканском празднике Día de los Muertos живые ненадол-

го превращаются в мертвецов. На следующий день, вопреки

естественному ходу вещей, выглядишь и чувствуешь себя го-

раздо живее, чем вчера.

15

Действительно, зачем непрерывно оставаться собой, ес-

ли можно время от времени становиться кем-то ещё? Обра-

тимое Превращение никому не повредило. Уже тот факт, что не приходится поглощать субстанций, нарушающих

электролитный обмен в клетках коры головного мозга, дол-

жен располагать к доверию! Потребляется бесплатный эн-

дорфиновый коктейль. Тот же, что вырабатывается в ответ

на обычные раздражители: свет, звук, запах. На таинствен-

ной кухне, где кипит в одном котле фантазия и впечатления

от реальности.

В чём же разница?

Все наши приключения, настоящие и игрушечные, про-

исходят по большей части в черепной коробке с полутора

килограммами нервных клеток различных формаций голов-

ного мозга.

Бывает, что и с 1300 граммами, и ничего, хватает.

Если так, то воспоминания о подвигах, которые совер-

шил, превратившись в Артура, Короля в Прошлом и в Гряду-

щем, ни в чём не уступают по интенсивности ощущениям

от банкета в модном антикафе. А уж когда бешеный Морд-

ред прёт на тебя, как «Тигр» на советского партизана!.. Ред-

кому зубному врачу удаётся достичь аналогичной фрустра-

ции в объекте на другом конце бормашины.

Да не волнуйтесь. Не отберут у вас любимый степлер

и дырокол. А также стол, расположенный в непосредствен-

ной близости от кофейного автомата в вашем замечатель-

ном офисе! Даже не удвоят ипотеку, если станет известно, что по выходным вы ездите в лес поиграть в рыцарей да

в вампиров.

Хотя вампиры — это болезненная тема. Угадайте, что го-

ворят мне на работе девять пациентов из десяти во время

забора крови… Именно! Спрашивают, тут буду пить или

с собой унесу. Отвечаю скромно, что нам на дежурстве

не положено.

16

Ролевые игры общественное сознание уже давно не свя-

зывает исключительно с одетым в чрезмерно облегающий

костюм Спайдермена пожилым супругом, прыгающим

с подоконника в постель к своей спутнице жизни. Феномен

Превращения прочно занял место в списке распространён-

ных хобби наряду с нумизматикой и пением в хоре.

Не утратив ни капли солидности и благоразумия, можно

позволить себе превращаться. Признать за собой такое пра-

во. А случай не замедлит представиться.

Так это и случилось с Люцией Герр, в замужестве Брин-

кер. В детстве она мечтала посвятить жизнь участию в вол-

шебных приключениях, путешествиям по дальним странам

и спасению человечества от Зла. В те времена на фоне Же-

лезного Занавеса, когда Гидра Капитализма возглавляла

идеологический бестиарий, исполнение планов малышки

могло выглядеть чрезмерно мрачным или даже криминаль-

ным. Однако, не отказавшись ни от одного пункта из своего

«to-do», она и сегодня занята их воплощением — каждый

день!

Пришлось, конечно, расставаться с любимыми людьми, привыкать к субтропикам. Заново учиться говорить и писать, то есть, осваивать наречие чернокудрых пророков. Зато с но-

вой широты и долготы проще было навещать соседние бере-

га. Сперва Ближний Восток, а потом и Старую Европу. Возвра-

тившись из путешествий и накинув привычную белую ман-

тию медсестры, героиня бросалась в бой с Мировым Злом: бактериями, вирусами и последствиями дорожных аварий.

Но, едва чужой язык прочно сел на извилину Брока, а к зарплате сделали прибавку за стаж, у Люси сразу появи-

лось знакомое жжение в пятках. Из кладовки показался

глянцевый бок чемодана. А Гугл стал настойчиво предлагать

дешёвые билеты на другой край Галактики.

Снова смена паспортов! Потерянный плюшевый слон

в швейцарском аэропорту. Неприличные оговорки на языке

17

потомков викингов и кельтов. Попытки повторить маршру-

ты Фрэнсиса Дрейка и Джеймса Кука. Ясно: едва местные

праздники перестанут казаться бессмысленными пьянками

и если ей на Широкой улице в Кёльне на голову не свалится

кирпич1, тогда снова потянет в дорогу. Видимо, в Австра-

лию, где обосновались родные. Надо же потеряться в Аутбэ-

ке, укусить акулу в бок и поймать-таки жирного ибиса-кан-

нибала в Королевском Ботаническом саду в Сиднее. Да-да, каннибала! Дьявольские птицы жрут куру-гриль, похищен-

ную у рассеянных туристов.

Такую жизнь монотонной не назовёшь.

С чего стоило бы начать повесть о приключениях Люсь-

ки? Рассказать, как меня искали в Волчьем овраге на пути

к озеру у аббатства Мария Лаах в Германии? Или о том, как

в инфекционном изоляторе в Холоне (Израиль) парализо-

ванный агент Моссада рассказывал мне про операцию «Эн-

теббе»? Всё это здорово, но по-настоящему незабываемые

приключения пережиты мной именно на полях роле-

вых игр.

Я сидела под деревом рядом с Буддой! То было высочай-

шее напряжение душевных сил всей моей жизни, сравнимое

1 Идея падающего на голову кирпича принадлежит Берлиозу, пер-

сонажу М. А. Булгакова, а не композитору. Известно, что этот герой

«Мастера и Маргариты» умер иначе: ему отрезали голову. Прихо-

дится признать, что кирпич Берлиоза с тех пор так и завис

на Бронной, ожидая возможности свалиться на макушку другого

литератора. Мне сей объект напоминает невыстрелившее чехов-

ское ружьё. Чтобы обезвредить его, решила применить в виде сим-

вола бренности бытия. Л. Н. Толстой в своих письмах вместо этого

выражения употреблял загадочную формулу «ЕБЖ». Означает она, кажется, «если буду жив».

18

с рождением детей. Я умоляла варваров, захвативших Ми-

кены, не убивать женщин и детей, и меня почти послуша-

лись! Доводилось переплывать Стикс на раскрашенной

охранными знаками лодке, чтобы похитить из Аида мёртво-

го Одиссея. Мне посчастливилось воплотиться грибом-чаро-

деем на Югготе и фальшивым призраком отца Гамлета, ко-

торого разоблачили из-за незнания детских привычек

принца датского. Я приобрела бесценный опыт в роли мыш-

ки Сони по кличке «Софья Павловна» в Стране Чудес. Вы-

спалась превосходно, хватит на ближайшую сотню ночных

дежурств в рамках внешней реальности.

Всё это — только небольшая часть пережитых чудес. Те, что вспомнились навскидку, без потрошения архивов.

Многие ли из тех, кто всю жизнь остаются сами собой, могут похвастаться подобными воспоминаниями?

Произвол обстоятельств навязывает нам роль, которую

мы играем ежедневно. Адепты жестокой секты «Начни-с-

себя», на знамени которых кровью потерянных бойцов на-

писано «Кто хочет — ищет способ, кто не хочет — ищет

причину»1, не берут в расчёт парадоксальность людских

потребностей. Не все мечтают стать Властелином мира, чемпионом по фигурному катанию и воплощением семи

рыцарских добродетелей. А если всё-таки да, то ненадолго.

А потом — с облегчением рухнуть на диван и обнять род-

ную подушку.

Но, даже если векторы желания и усилия направлены

в одну сторону, всё равно не факт, что дотянешься, проле-

зешь в узкое горлышко отбора лучших из лучших, не обо-

драв себе уши. А затеваешь ролевое Превращение — сам

1 Сказал Сократ. Он тоже любил театр и качественное лицедей-

ство. Возможно, эти слова были обращены к тем, кто убеждён, что

для игры у них «таланту маловато».

19

решаешь, кем быть и как долго. Королём или шутом, раз-

бойником или судьёй. На день или на час. Если Мастер, ор-

ганизатор игры, навязывает тебе свою волю, можешь тор-

говаться с ним вживую, без посредников.

Не убедишь — сотворишь себе Вселенную по вкусу и по-

зовёшь туда своих друзей.

Однажды я с удовольствием наблюдала Превращение со-

седа, пацана лет четырнадцати, известного во дворе

и в правоохранительных органах под именем Бибизьян.

Четвёртый ребёнок не слишком заботливых родителей, веч-

но голодный школьный клоун и мучитель котов, он в игре

по «Джеку из Тени»1 получил роль Железной Звезды.

А именно — пилота космического корабля, регулярно пере-

секающего небосклон над Тёмной и Светлой стороной.

Учёные и демоны провожали взглядом его таинственную

колесницу. Недоступный безымянный космонавт проплывал

мимо обычных смертных. Горожане шёпотом обменивались

слухами о знамениях. Только Величайшие из Великих, Муд-

рейшие из Мудрых умели обращаться к пилоту — передавать

сообщения или просить доставить груз.

Приближение Звезды сопровождалось световыми и зву-

ковыми эффектами, которые Бибизьян разрабатывал и мон-

тировал примерно полгода в подсобке трудовика. Уверена: некоторые элементы конструкции всё-таки были подарены

или найдены, то есть попали к владельцу честным путём.

Не представляю, как удалось транспортировать устройство

через весь город и лес без потерь.

Космонавт не выглядел смешным или нелепым. Он вну-

шал респект и представлял непонятную угрозу. Его поблед-

невшее от напряжения и недосыпа лицо выражало что-то

непривычное. Чувство собственного достоинства?..

1 Роджер Желязны. По-моему, он великий фантаст.

20

Стоило бы сочинить, что с тех пор Бибизьян превратил-

ся в Виталика, а затем в Виталия Петровича, уважаемого на-

ладчика пятого разряда. Так и произошло в том мире, где

Бибизьяну через полгода не разбили голову в массовой дра-

ке, которые случались в 1992-м в нашем районе.

Факт, который никак не обесценивает его замечательное

приключение.

Ролевые игры живого действия возвращают человеку

восхитительную свободу выбора, которой его не наделили

гены, время, обстоятельства рождения, воспитание. И про-

чие вероятностные комбинации, известные как подлянки

судьбы.

Поэтому все мастера Превращения — счастливые люди, как уже сказано. Тот, кто принял Экскалибур из рук Влады-

чицы Озера или собственноручно поборол в поединке хана

Батыя, уже не рыдает над счётом за электричество.

ФУГА 1. СКАЗАНИЕ О САХАРЕ. НАЧАЛО

Отступления в игровой мир названы мною «фугами»

в честь великого Д. Хофштадтера, автора потрясающей кни-

ги «Гёдель, Эшер, Бах». Тем, кому не нравится лезть в ассоциа-

тивные дебри, предлагаю считать фугу рыбой.

Чтобы положить конец нелепым слухам: вот как на са-

мом деле встретились братья-бродяги, вот с чего начались

их совместные бесчинства.

Случилось это на речке Сим, где течение делает аккурат-

ный поворот. Под дорожным знаком «Берегись, злые медве-

ди!». Старший, по кличке Сын Охотника, очень высокий

и крепкий, обшитый метрами не стесняющей движений

мешковины, задумчиво тыкал дубиной в воду, предполагая

брод. Вдруг из чащи вынесло второго, взмыленного, запа-

ренного, называющего себя Учеником Чародея. Сын Охот-

21

ника, не раздумывая, зарезал летящего на него чужака ко-

ротким ножом для разделывания шкур.

Сразу после этого между действующими лицами состо-

ялся полный экспрессии диалог:

— Придурок, что я тебе сделал?! — с обидой проорал

мертвец.

— М-м… Да я машинально. Чего ломился-то, прям как

этот?

— От медведя бежал. Глянь, вон он, лыбится!

В кустах маячила сияющая неземным восторгом медве-

жья рожа. В медведи брали молодых, неопытных, но круп-

ных игроков. Мелкие и быстрые делались кроликами.

— Тебе зачем на ту сторону? — раз уже помер, Ученик

разулся, встал горящими пятками в воду и закурил.

— Дикарей ищу, — хмуро объяснил убийца.

— Дикари на этом берегу, — труп помахал ребром ладо-

ни мимо медведя. Зверь принял жест за приказ удалиться

и драматично оттопырил в ответ средний коготь на перед-

ней лапе.

— Я у них побывал уже. Теперь сахар ищу.

Покойник выглядел, как тощая грязноногая девчонка

лет шестнадцати, да в общем-то и был ею. Этот рыжеволо-

сый, простуженный, завёрнутый в чёрную хламиду из дешё-

вого подкладочного ацетата Ученик ни секунды не мог по-

стоять спокойно и всё подпрыгивал, будто его блохи кусали.

Потом покопался в сумке и просветлел, убедившись, что

блокнотик с заклинаниями на месте, между кисетом с дунь-

травой1 и синим кристаллом, похожим на магический.

— У тебя сахара нет?

Собеседник помотал головой. Ничего у него не было, кроме ножа, дубины и запрещённого фотоаппарата.

1 Дунь-траву играл трубочный табак. Наркотики на играх запре-

щены. Как и повсюду, кстати.

22

— Может, так, — предложил он: — сходим в кабак за са-

харом, потом ты мне нарисуешь свиток с заклинанием ло-

вушки для зверья, и я тебя вроде как бы и не убивал. Пой-

дёт?—Нормально, — обрадовался Ученик, обулся и воскрес.

Так начался героический поход двух хулиганов: с убий-

ства, сахара и оскорбительной жестикуляции одного мед-

ведя.

В кабаке платил Ученик Чародея. Точнее, учеников чаро-

деев в этом заведении кормили в кредит.

Внутри уже сидели знакомые гномы, возвращающиеся

с ярмарки в родную пещеру. И один прет, голодный демон

Ада1. Нечистый переоделся крестьянином, и кабатчик

до сих пор его не вычислил. К компании подсела красавица-

варварка, поющая басом.

Гномы угощали самопальной медовухой с перцем, с вы-

тяжкой из пряных трав. Прет сконфуженно поедал всё, до чего мог дотянуться, и после недолгих уговоров проде-

монстрировал знаменитое адское оружие — чудовищную

1 Думала, что преты из «Саги о копье». А они оказались из ин-

дийской демонологии. Жрут всё и остаются голодными. Едино-

мышленники Тантала. Не все преты одинаково стеснительны, некоторые весьма бодипозитивны. Могут выглядеть как горящие

деревья с узкой глоткой и толстым брюхом, но только когда хотят

повыпендриваться. Чаще притворяются смертными, чтобы

не привлекать внимания на охоте. Даже если обратиться в бег-

ство, едва заслышав об их приближении, всё равно не досчита-

ешься органа-другого. Аппендикса, мизинца на ноге, мочки уха.

Процесс проглатывания претом целого бойца отыгрывался так: демон незаметно приближался к жертве, дул ей в ухо, а потом ти-

хо показывал сертификат. Съеденный молча исчезал в Мертвят-

нике.

23

Большую Ложку из драконьей кости. Варварка, уложив косу

горизонтально на грудь, поведала о том, как на прошлой

неделе уложила трех викингов. Народ перемигнулся, девуш-

ка обиделась, но не всерьёз, и вскоре уже пела Greensleeves на две октавы ниже канона. Прет отбивал ритм Ложкой

и прищёлкивал зубами. Получался забойный медленный

свинг. Под стеной подвывали вурдалаки. Только к полуночи

Сын Охотника с Учеником вспомнили, что пора двигаться

дальше.

— Мы тут ш-што? — встрепенулся охотничий отпрыск.

— За сахаром, — неуверенно предположил Ученик.

— … Я — хвать гада колбасой по балде!1 — перекрывая

общий гомон, гудела варварка. — Вражина на пол бряк, и дух вон.

— Заколдованная колбаса была? — интересовался гном, отнимая у прета шматок сала и собственный сапог.

— Копчёная колбаса типа сервелата. Считай, лёгкая ду-

бинка…

— А зачем нам сахар, чё-т я не пойму, — выяснял тем

временем Сын, совершая множество лишних телодвижений

для удержания равновесия.

— Дикари требуют сахар в обмен на… одну штуку. Золо-

том не берут, не верят они в него, параноики.

— А в сахар верят?

— Неправильно получилось, — втолковывал засыпаю-

щей варварке гном. — Колбаса, понимаешь ли, это колбаса, а дубинка — совсем наоборот. Жаловаться не пошёл, как по-

мер?

1 Перед вами знаменитая «Легенда о колбасе». Занимает почётное

место в игровом эпосе. Каждый ролевик поклянётся именем Мер-

лина, что история приключилась именно с ним. Соль в том, что Ма-

стера удар засчитали. Со времён прецедента колбаса обрела статус

ударно-дробящего оружия, реже — метательного. Когда невкусная.

24

— Не-а, не пошёл, борода. Замяли.

— Я бы с-съел колбас-сы, — вежливо контрапунктировал

прет, пришепётывая, как многие адские твари. — Я бы и ду-

бинку погрыз-с.

Ученик Чародея, не слушая, разъяснял компаньону:

— У дикарей в сказках сахар — волшебная панацея: бе-

лый, вкусный, против всякой хвори полезный…

— Кроме диабета!

— …я бы и с-с-сахару поел…

Предводитель гномов нервно пересчитал товарищей, побледнел и схватил прета за рога. Ученик некоторое время

зачарованно наблюдал за экзорцизмом наоборот. Бородач

наседал на демона, будто прилежный дантист. Отчаянно лез

в глотку, вопил: «Вася! Дыши! Вниз не лезь, наверх проби-

райся!». Товарищи кашляли в кулак и разводили рукавица-

ми. Их чудовищные секиры для вивисекции адской твари

не годились. Прет, изнемогая от смущения, убедительно

изображал персонажа Сент-Экзюпери — «удава снаружи».

Ученик Чародея отвернулся от гномов и подвёл итог:

— Короче, вождь помирает, сахару просит. Договорился

я с дикарями и медведями на пачку рафинада за… это дело.

— В кабаке с-сахару нету, — вмешался прет авторитет-

но. — Точно!

И для убедительности облизал Ложку. Народ примолк, наблюдая древний адский ритуал.

— Зато у кабатчика дочка, мягонькая такая девушка, —

добавил зачем-то демон.

— А я Последнего Судью замочил! — вдруг крикнул са-

мый молчаливый гном.

Снова стало шумно.

— Брехня!

— Чем? Топором, что ли?

— Такого не замочишь. Они то ли бессмертные… то ли

наоборот…

Гном полез на стол, роняя кружки, и заорал1: 25

— Пришёл ко мне такой! Зенки зашитые, вторая голова, крылушки… Твой час, типа того, настал. Я ему: «Ты кто та-

кой красивый?». Он: «Последний Судья». «Медальон, — го-

ворю, — покажь!». Достаёт: точняк, оно самое. Имеет, напи-

сано, бесконечное число жизней. В руке у мужика коса, на ней тоже чё-т такое: «Отнимает ВСЕ жизни». Я косу вы-

хватил и ею же гада по шее…

На этих словах Сын и Ученик вывалились из кабака.

Окончания истории о сингулярности не слышали, расправы

над брехливым гномом не видели.

— Я бы у эльфов сахар поискал.

Сын Охотника ощутил в желудке тепло жареных соси-

сок. Приятно слопать готовое, за которым не нужно гонять-

ся всю ночь! Поневоле преисполнишься нежности к новому

патлатому приятелю. Ради него захотелось пойти на подвиг.

Предложение навестить эльфов, ушастых стрелков-челове-

коненавистников, было неразумным, самоубийственным, просто нелепым. Папа-Охотник, случись он неподалёку, непременно влепил бы отпрыску подзатыльник за такую

идею. Именно поэтому тот её и высказал. У эльфов в Див-

ных краях сокровищ хватало. Сахару, ясное дело, тоже.

— Ф-ф… Веди! — невнятно согласился Ученик.

Эльфы — разговор особый. Эльфов отложим на потом.

Они бессмертные, подождут.

1 Оригинальный монолог вчетверо длиннее из-за специфических

фольклорных выражений.

26

ГЛАВА 2. ОСТАНОВИМ ПОЕЗД — УБИЙЦУ

АННЫ КАРЕНИНОЙ!

Один из замечательных аспектов Превращения — как ни

странно, его легальность.

Играть в ролевые игры — почти то же, что читать книж-

ку вслух в окружении друзей. Не нужно разрешение автора.

То, что друзья эти — в шлемах с рогами, в викторианских

платьях или с посохами магов наперевес, дела не меняет.

Произведение искусства, перфоманс, создаваемый группой

игроков, существует только в реальном времени и по окон-

чании действа немедленно исчезает. Зритель отсутствует, значит, никто не извлекает коммерческой выгоды. Разве

что Мастер попросит скинуться на бензин и конфеты.

Кстати, почему бы тогда просто не читать?

Годы от потери первого молочного зуба и до получения

паспорта я провела, уткнувшись носом в книжку. И уже с са-

мого начала подозревала, что с литературой можно делать

что-то ещё. Помимо рыданий над эпизодом, где Татьяна от-

казывает Онегину, и бессонных ночей после знакомства

с Вием.

Почему не попробовать активно вмешаться? Положить

конец авторскому произволу. Остановить поезд — убийцу

Анны Карениной! Назначить князю Андрею курс пеницил-

лина!

В 1989 году выяснилось, что подобная сияющая мысль…

нет, не про пенициллин, мысль о нём — по зрелому раз-

мышлению, дурацкая… а про активное вмешательство: эта

идея пришла в голову сразу многим. Так случается с велики-

ми изобретениями. К концепции телефона, как известно, подходили чуть ли не с четырёх сторон. С Превращениями

то же самое. В Уфе в 1989—90 годах открылось по меньшей

мере три независимых друг от друга клуба ролевых игр.

27

В одном из них нервные эстеты интерактивно представляли

Брэдбери, Булгакова и Германа Гессе. В другом одухотворён-

ные эзотерики и прагматичные фехтовальщики играли

в Толкина, Нарнию, романтику плаща и кинжала. В третьем

студенты-медики — во всё, что успевала прочитать самая

настырная девочка. Кажется, ею даже была я.

Чтобы найти единомышленников, приходилось кру-

титься по книжным базарам. Приставать к незнакомым

взрослым с гитарой и зачехлённым тренировочным мечом.

«Меч» в девяти случаях из десяти оказывался парой лыж.

Не обходилось без хватания за рукав всякого, кто в трамвае

произнёс «хоббит». В процессе эмоционального диалога вы-

яснялось, что сказали не «хоббит», а «ходит». Или даже «ко-

тик». Народ реагировал без понимания. Кое-кто получал

от бдительных сограждан телесные повреждения. Лёгкие.

Толкиниста чрезвычайно редко хотели бить ногами.

А сегодня вводишь в поисковик «ролевые игры» плюс ме-

сто проживания — готово. Всё под рукой. Ситуация требует

стариковского ворчания о том, как людям этого столетия

легко достаются чудеса. Но песня «Раньше было лучше»

в моём исполнении всегда звучала фальшиво. К тому же и се-

годня для того, чтобы герои покинули бумажные страницы

и обрели собственные голоса, нужно приложить усилия.

Ведь читать и играть интереснее, чем просто ознако-

миться — и положить на полку.

«Профессиональные взрослые», материальные воплоще-

ния Супер-Эго — я имею в виду учителей — согласны, что

литературное произведение запоминается и осмысливается

лучше, если вступить с ним в интимные отношения. И пред-

лагают написать по книге сочинение, этакий систематизи-

рованный поток сознания. Метод спорный, но не безнадёж-

ный. Смотря как взяться за дело.

Думаю, чтобы ощутить себя частью романа «Евгений

Онегин», следовало бы попытаться сочинить дружеское

письмо герою. С советом перестать ездить к Татьяне. Лучше, 28

Египетский музей при Мюнхенском Университете

(фото из личного архива)

В Древнем Египте делали это неправильно. Люди превраща-

лись в мумий, но совершенно не использовали свой хоррор-по-

тенциал, а смирно ждали, лёжа по саркофагам, пока их отко-

пают и пригласят сниматься в кино. Не откладывайте

на 3000 лет, превращайтесь уже сегодня!

29

мол, смиренно признать поражение, потом разок-другой по-

явиться на балу с очаровательной княжной Белоконской, что

моложе генеральши лет на десять. Ах, и не забывать ругать

царя! Это всякому к лицу.

Однако подобное сочинение, даже заключи его автор

в дивную онегинскую строфу, было бы любой произвольно

взятой учительницей литературы бешено исчёркано кро-

вью. Именно кровью правят школьные сочинения, а вы ду-

мали — красными чернилами? Причём весь гемоглобин из-

влекается дистанционно из сосудов автора посредством

педагогической чертовщины. Знаю точно, сама учитель-

ская дочка! Кстати, оценка за добрый приятельский совет

Онегину полагалась бы, очевидно, «2».

Быть может, заслуженно! И всё-таки мелочно. Не судите

да не судимы будете, как убеждал Джек-потрошитель работ-

ников Скотланд-Ярда.

Ролевые игры, в противоположность традиционным

способам работы с текстом, не критикуют, не выносят при-

говор. Зато с восторгом принимают всякую живую, креатив-

ную мысль.

Вот, например, опыт игры по Шекспиру.

Ромео и Джульетта женятся. Свадьбу отгрохали на всю

Верону. Семьи не то, чтобы в восторге, но поняли: сопро-

тивление бесполезно. Откачали наевшегося мышьяка сыну-

лю. Кое-как подлечили дочурку. У неё от перерезки сухо-

жилий и повреждения плечевого сплетения скрючена левая

рука. Физиотерапию изобретут только через триста лет, значит, приходится вязать носки одной правой.

Через некоторое время Ромео начинает тосковать, тер-

заться нестерпимыми муками совести из-за убитого Мерку-

цио. Тот жизнь отдал, чтобы вступиться за честь друга!

А друг женился на двоюродной сестре убийцы!

Ромео оставляет беременную двойней Джульетту и уез-

жает убивать мавров.

30

Ну почему «не может быть»? А вы перечитайте «Бегле-

цов» Воннегута. Курт Куртович хоть с нами в Шекспира

и не играл, но подобную развязку не исключал совершенно.

Мне, кстати, чтобы вспомнить, не нужно рыскать по пол-

кам. Книги, которые сыграл, выстрадал, пропустил через

личную интеллектуальную мясорубку, знаешь наизусть.

Вот опыт игры по Булгакову.

Мастер в байковом халате прогуливается по вечернему

саду, благоухающему розами, и поглядывает на окошко.

Там спит Маргарита. Супруги уже бесконечно давно в По-

кое. Старый слуга кормит их пончиками с джемом и пол-

тавской колбасой. Есть не хочется, но раз уж принесли, едят. Писать Мастер не может: не о чем писать в Покое.

Здесь получается только слушать Шуберта (надоел!), лю-

бить Маргариту, гулять по саду и читать. Библиотека подо-

брана таким образом, чтобы излишне не тревожить жиль-

цов — бульварные романы, античные пьесы. Маргарита всё

реже просыпается в последнее время, поэтому любить её

не слишком занимательно. Розы не облетают, свечи, плы-

вущие по тёмной воде пруда, не гаснут. Мастер больше

не видит снов. Закрывает глаза и открывает их на рассвете.

Рядом похрапывает Маргарита. У нее оказался дефект но-

совой перегородки. Понятно, что муж этого не знал, ведь

они никогда не спали в одной постели в прежней жизни.

Однажды Мастер накрыл лицо жены подушкой и держал, ужасаясь самому себе, минут двадцать. Но когда припод-

нял подушку, Маргарита по-прежнему храпела. Теперь он

накрывает её всегда.

Мастер гуляет среди роз и смотрит вверх. Окошко рас-

крывается, высовывается старый слуга. «Ваш кофе», — гово-

рит он.

31

Альтернативное развитие сюжета!

Это ли не олицетворение мечты каждого индивидуума?

Переписать отдельные страницы своей жизни набело!

Но не всякий решится действительно вымарать целые

эпизоды, любимых людей. Те ведь старались, мизансцены

строили, нервировали нас, терзали морально, как умели.

Именно по этой причине создать фанфик по обожаемой

сказке никогда не заменит полноценной, продуманной иг-

ры. Раздраконить чужую историю без весёлой компании

единомышленников — дело недостойное, как пить в оди-

ночку. Даже если творить фанфик целой бандой соавторов, не получится выслушать каждого персонажа, как он упрека-

ет зарвавшегося писаку в хамстве и неадекватности. А ведь

герой (не автор!) — единственный, к чьему мнению стоит

прислушаться, когда обдумываешь сюжет и его непредска-

зуемый полёт.

Просмотр экранизации — по-моему, худший путь

к любви и пониманию книги. Вид персонажей, навязанный

режиссёром, будет преследовать вас. Заставит позабыть соб-

ственного Арагорна и личную Настасью Филипповну. Ещё

подумаете, что так они на самом деле и выглядели! Выре-

занные эпизоды превратятся вдруг в незначительные. Ката-

строфа! А главное — отпадает необходимость ломать голову

над конструкцией гиперболоида инженера Гарина, вообра-

жать славную бекешу Ивана Ивановича и большеротое лицо

Наташи Ростовой.

Долгое время вообще не понимала, зачем книги экрани-

зируют. Мне объяснил Юваль Харари1. До недавнего време-

1 Юваль Харари — израильский антрополог, автор потрясающей

дилогии «Sapiens» и «Homo Deus» о том, как наш вид преобразует

планету и меняется сам. Рекомендую настойчиво. Обе книги спо-

собны изменить ваш взгляд на вещи.

32

ни всё, что люди видели, было реальным. Настоящим, не выдуманным. И вдруг — кино! Получается, наблюдать

за похождениями очевидно вымышленных персонажей —

для нас род когнитивного экстрима. Люди всё ещё в какой-

то мере убегают от поезда братьев Люмьер. И собираются

в кино, чтобы увидеть «живого Гарри Поттера».

И тут преимущество игр над просмотром иллюзий за-

метно невооружённым глазом. Ролёвки не просто позволя-

ют сразиться с Упивающимися Смертью или орками: их

компьютерно пачками убиваешь, если потребность такова.

Гораздо забавней принять решение не марать волшебной

палочки о подобную дрянь. Уничтожить в «Ежедневном

пророке», добиться разорения при поддержке гоблинов. Вот

достойное решение. Уверена, не единственное.

Кстати, о компьютерных играх. Господа, каков макси-

мум толково прописанных финалов у самых сюжетных

RPG? Десяток? Два? Если же имеешь дело с живыми мысля-

щими персонажами, количество вероятных ходов увеличи-

вается с каждым принятым решением, помноженном

на число участников. И никаких NPC со стандартным набо-

ром фраз, никакой беготни в поисках ключей или частей

мозаики. Даже монстры — не бессловесные твари, способ-

ные лишь уменьшить зелёную линию жизни над вашей го-

ловой. Нет, это харизматичные противники, которых мож-

но обвести вокруг пальца, запугать, купить, склонить

на свою сторону, влюбить в себя, наконец. Не при помощи

написанных малограмотными студентами диалогов, а лич-

ным обаянием, силой убеждения. Да и зачем соглашаться

на десяток нарисованных миров, если на каждой книжной

полке меня поджидает по меньшей мере полсотни? И это

ещё без учёта тех, что поминутно рождаются в голове каж-

дого Мастера Превращений?

33

Театр — вот чудо, сравнимое с живыми играми. То же

полноценное участие в действе, та же иллюзия погружения

в любимую историю. Возможность импровизации нивели-

рует жёсткость сюжетных рамок. Помню, на сцене школь-

ного театра наш Хирин в «Юбилее» Чехова не удержался

и зарезал старуху Мерчуткину прямо на премьере. Причём

ни словом не изменил бессмертному тексту. Его собрат

по противостоянию женскому нашествию, Шипучин, тоже

почти придушил жену. И только вмешательство рыдающей

от смеха старшей пионерской вожатой остановило крова-

вую драму.

Поставить любимую книгу на сцене — почти самое пре-

красное, что можно с нею сотворить. Но и самое непро-

стое.Во-первых, присутствует индифферентный или, хуже

того, критически настроенный зритель. Ему не обязательно

нравится выбранная вами пьеса. Мало ли какие мотивы

побудили злодея явиться на спектакль! Может, в жизни его

в последнее время недоставало хруста фольги шоколадных

батончиков, кашля и звона входящих сообщений вотсапа.

Перевоплощение под взглядом равнодушных, недовольных

глаз затруднено или даже невозможно, если ты не профес-

сиональный актёр. А ведь речь идёт именно о нас, о людях, не желающих беспокоиться о том, достоверны ли жесты

и позы. О тех, кто просто стремится прожить любимую

книгу.

А во-вторых, хорошему спектаклю нужна сцена, занавес, кулисы. Некие концептуальные подмостки, пусть даже

разъездной балаганчик. Плюс декорации. Плюс свет, звук

и пирожные в антракте. Тогда как ролевику всякая лесная

полянка — игровой полигон, любой ручей — Стикс, Андуин

или священный Ганг.

Подвожу итог: ролевое Превращение — лучшее, что

можно сделать с книгой после того, как прочитаешь её.

34

Предвижу, что этот вывод породит волну неприязни, сравнимую с явлением Голого Ганса из баллады фон Лили-

енкрона1.

Как быть? У каждого дела бывают агрессивные недобро-

желатели. Даже у слоёных тортиков, что бы там ни доказы-

вал говорящий осёл, друг и психотерапевт Шрека. Стоит за-

вести мотор, как немедленно кто-нибудь да схватится сзади

за колесо! Поэтому предлагаю идейному противнику Пре-

вращений спокойно продумать обличительную риторику, прикинуть, о чём мог бы предупредить игрока Минздрав.

Обмен аргументами состоится в следующей главе.

Теперь же хотелось бы вернуться к моим разбойникам.

Страшно оставлять их надолго без присмотра.

ФУГА 2. СКАЗАНИЕ О САХАРЕ. ФИНАЛ

Найти тайное эльфийское королевство было не трудно…

а невозможно!

Всякому уткнувшемуся носом в частокол, играющий ма-

гическую вуаль, следовало немедленно бежать прочь. Со-

храняя на лице выражение, будто только что получил мор-

генштерном по черепу.

Двух бродяг провела почти до ворот старушка-ведунья.

Пришлось подарить ей кристалл Ученика, вещь красивую, но бесполезную. Не пройдя и десяти шагов, приятели по-

вернули, чтобы кристалл отобрать назад. Но бабулей к тому

времени задумчиво ужинал прет. Он почему-то увязался

следом. А камешек проглотил «извините, по рассеянности».

1 Голый Ганс, der blanke Hans, он же штормовой прилив Северного

моря. Приходит внезапно, забирает целую деревню с коровами

и исчезает с добычей под водой. Чудовище из легенды, олицетво-

рение большой и ужасной волны. Ганс — нормальное имя, а голый

почему? Неизвестно. Как и то, зачем ему коровы.

35

Сын и Ученик шуганули обжору. Разминувшись со стаей

вурдалаков с гитарами, зловещей тенью Последнего Судьи

и Чародеем, разыскивающим сбежавшего ученика, бродяги

вскоре забрели под стены спрятанного королевства.

— От ворот, человек! — крикнул эльфийский часовой.

И добавил, обращаясь к напарнику:

— Только сменились, сразу людьё подгребло. Без про-

пуска. Потому как пропусков у людья не бывает.

— Приветушки, о дивный народ! — несказанно обрадо-

вался Ученик. Он-то рассчитывал без разговоров получить

стрелу в глаз. — Я воспитанник… (он назвал древнее имя

своего Учителя), известного как… (прозвучало распростра-

ненное прозвище). А это — мой друг, охотник на медведей, поручусь за него.

— А, — сказал эльф на стене, — братья-бродяги! Не пере-

велась еще дунь-трава на бескрайних просторах родины?

Нет, мне не предлагай, я при исполнении. Вы заблудились, что ли? Кто у нас под стенами заблудился, того в Аду род-

ственники ищут. Покойные. Но из чистого человеко… (эльф

гадко ухмыльнулся) …любия, так и быть, покажу дорогу.

Из кустов молча поблёскивал глазом голодный прет.

— Мы сахар ищем, — сумрачно произнес Сын. И сел

на траву, прикидывая, не кинуть ли ножик в собеседника.

Разумеется, не добросил бы. Но представлять, как часовой

свалится в ров, было приятно.

— Сахар? — немного заинтересовался эльф. — Тут тебе

не кабак.

— В обмен на дунь.

— Сколько есть?

Ученик показал.

— Мало…

Эльф помолчал и добавил назидательно:

— Да и нельзя нам с вами торговать. Сегодня кисет туда-

сюда, завтра — девки за ваших повыскакивают. И всё, проси

визу в Заморье.

36

Вверху блеснул наконечник стрелы.

— Вдоль стены вверх по холму, потом по грунтовке

до знака «60» и направо, выйдете к драконьим гнездам. Там

вы будете гораздо уместнее — к завтраку. К кормёжке, то

есть. Удачи!

Ледяной тон эльфа не оставлял места для сомнений в его

намерениях. Сын обречённо потянул приятеля в лес. Вдруг

тот рванул с места, как очумелый, сквозь густую поросль, увлекая за собой спутника. Оба скатились в неглубокий

овражек. Прежде, чем колючки, песок и потревоженные му-

равьи заставили Сына Охотника забыть о дружбе, Ученик

Чародея простонал:

— Все! Ща колдану!

Он огляделся, сломал у ближайшего куста ветку с парой

листьев. Зубами ошкурил её. Потом аккуратно снял свой ме-

дальон ученика чародея. И привинтил к ветке так, чтобы

нельзя было прочитать, что на нём написано. Исходя из за-

конов здешнего Мироздания, произошло следующее.

Ученик Чародея стал Никем, перестал существовать как

самостоятельная личность. А ветка превратилась в предмет

с неизвестными свойствами.

Сын Охотника от страха, что и его трансформируют под

горячую руку, заполз в муравейник. А Никто подхватил Та-

инственную Ветвь и бодро заскакал по склону овражка об-

ратно, в направлении эльфийских ворот.

Друг, преодолев сомнения, полез следом.

Свистнула стрела, незваный гость упал. Наверху вполго-

лоса переговаривались эльфы. Через некоторое время воро-

та отворились и выпустили шестерых: подобрать вещи, до-

бить раненого. Внезапно охранник хмыкнул и выпрямился, сжимая в руках Ветвь.

— Не отпускайте этого в Мир Мёртвых, ему нужно еще

кое-что нам рассказать.

Никто и не торопился.

37

— Заносите внутрь. Пусть его допросят целители… или

некроманты, — эльф обернулся и крикнул в темноту:

— Выходи, человек. Стрелять не будем.

Так смертные попали в тайное королевство.

Ослепленный красотой Дивного Народа или слегка кон-

туженный при падении в овражек, Сын молчал по пути

к резиденции эльфийских Владык. А труп помалкивал

по регламенту. В шатре Короля мертвецом занялись мест-

ные ведьмы, и вскоре из него получится вполне сносный

зомби. Сын Охотника на допросе ничего вразумительного

не сказал, а от настоя Трав Откровения только идиотски

хихикал. «Люди», — заметил привратник уныло.

Ничего не поделаешь, отверзли уста бывшему Ученику

Чародея. То есть позволили ему обратиться к информацион-

ному архиву бывшей личности.

Ох он и разговорился!

— Вы несли Росток Адского Древа по вашему благосло-

венному краю. А невидимые семена сыпались с прокля-

тых ветвей, падали, чтобы прорасти тысячью тысяч дерев.

Корнями высосут они жизнь из этой земли, ядовитыми

листьями отравят воздух, раздавят ваши жилища своими

могучими стволами. Дикое цветение заметят издалека, всякий поспешит сюда, чтобы увидеть Древеса Тьмы

на дневной стороне. Скоро тайна королевства будет рас-

крыта!

Долго пророчествовал зомби. А когда устал, угрюмо вни-

мающие эльфы потребовали:

— Покажи медальон!

На что покойник ехидно ответил:

— Не увидите, пока не сработает.

— А противоядие? — спросил незаметно подошедший

Король.

Все пали ниц, кроме зомби. Тот и так лежал. Встать и хо-

дить ему не приказывали.

38

— Есть противоядие, — подтвердил мертвец, усмехаясь

ужасно, по-мертвецки. — Вот этот не даст соврать!

И указал на прета. Адская тварь, естественно, прокра-

лась за бродягами в заповедный край.

— С-саха-ар-р!!! — ужасно провыл демон, поднимая над

головою Большую Ложку. Случилось секундное лунное за-

тмение…

Дальше было так.

Запасливые эльфы с пачками сахара двинулись к воро-

там. Четверо несли мертвеца на королевской мантии: её

единогласно признали непроницаемой для Зла. На живот

покойника положили Адскую Ветвь. Сыну тоже сунули са-

хар. Прет свою пачку моментально истребил. И только за-

мороченные граждане стали разбрасывать «противоядие», как покойник соскочил с носилок. И два хулигана с сахаром

в руках, испуская непротокольные вопли, ринулись в кусты.

Мчались, не оборачиваясь, до самых-самых дикарей.

Около таблички «Берегись, злые медведи!» останови-

лись, перевели дух. И заметили, что некие мохнатые шутни-

ки перечеркнули слово «злые» и записали поверх «добрые».

Предупреждение «Берегись, добрые медведи!» выглядело

почему-то даже более угрожающим.

Зомби отодрал от ветки и надел на шею свой медальон.

Значит, превратился в Ученика Чародея, но, само собой, мёртвого. Спутники молча обменялись рукопожатием. Жи-

вому досталась недокуренная дунь. А покойник, замотав бе-

лой тряпкой лоб, зашагал в Страну Мёртвых.

Сын Охотника поискал глазами прета. Но тот, как и по-

лагается вечно голодному духу Ада, испарился, quaerens quem devoret1.

1 Ища чего пожрать.

39

Что же случилось потом?

Сын Охотника, исполняя последнюю волю товарища, отнес сахар медвежьему племени. Получил взамен Кольцо

Призыва Своры, управляющее всеми дикими животными

в лесу. И не стало герою равных ни в охоте, ни в битве.

Позже, встретив своего старого знакомого, Ученика Чаро-

дея, в новом воплощении, Сын честно отдал ему Кольцо.

Бродяги стали неразлучны и много чего совершили вместе.

Кажется, даже рассмешили царевну Кривоулыбану. И при-

шлось бы на ней жениться, если бы не чрезмерная, оттал-

кивающая женоподобность одного из претендентов.

По этой причине царь-отец с тяжёлым сердцем приказал

умертвить обоих соискателей. Не из нетолерантности про-

клятой, а порядку для! И ещё побывали бродяги в Аду да

унесли у тамошних претов все Ложки. Об этих и других

славных подвигах сложены разнообразные саги.

А эта закончилась. Всем по конфете!

40

ГЛАВА 3. АРМИЯ В СПИЧЕЧНОЙ КОРОБКЕ

Не по конфете хотят дать нам, игрокам, недоброжелате-

ли, а по физиономии. По крайней мере, морально, из рогат-

ки, методом О. Бендера.

Почему?

Не думаю, что некий игрок в древности обидел не по-

свящённого в таинство соседа: отнял совочек в песочнице, жену отбил или мамонтятиной не поделился. Тем не менее, в чём только не обвиняют homo ludens1, участника ролевых

игр живого действия! Ради развлечения попробуем вспом-

нить, как противники Превращений объясняют своё нега-

тивное отношение к ним.

Аргумент 1. «Когда ты вырастешь, наконец?»

Get the cool

Get the cool shoeshine

Gorillaz

В переводе на понятный язык это манипулятивное заяв-

ление означает: «Когда же ты начнёшь жить, как я?».

Генеральный постулат теории принудительного взросле-

ния: вести себя, как ребёнок, — неприлично, несолидно, глупо.

Дети ведь играют в разнообразных «казаков-разбойни-

ков». Они спонтанно, интуитивно вживаются в любой образ, моментально становятся хоть бабой-ягой, хоть её ступой.

А заведи старуха-ведьма чёрного кота, сразу крылья ему вы-

думают для пущей эффективности в деле шпионажа и вне-

запного нападения. Так сюжеты детских игр развиваются

1 Придумано Стругацкими, см. «Волны гасят ветер». Великие фан-

тасты называют так не ролевиков, а род суперлюдей. Но латынь

не принадлежит никому, потому воспользуюсь. Спасибо, уважае-

мые А. и Б.!

41

в невообразимых направлениях! Вспоминаю с удовольстви-

ем, как семеро козлят доказывали моему волку, что есть он

их, извините, никак не может — голова болит. Почему?!

А как же: чем зверь стучит в дверь? Стоит он, ясное дело, на всех четырёх: чай, не мультяха какой-нибудь, не цирко-

вой пёс, а серьёзный хищник. Получается, стучит лбом. И, поскольку при этом не баран, значит, будет страдать от же-

стокой, продолжительной мигрени. Пока не явится мама-

коза и не позвонит врачу. А когда всё-таки проглотил зло-

дей ребятишек да выплюнул после воспитательной работы

мамули, меня стали наперебой убеждать, что малыши

из волка выскочили волчатами! И теперь их очередь козу

охранять да защищать.

Те же гении импровизации в похожих ролях, но уже

на сцене детского утренника в садике или в начальной шко-

ле — не блеск. Что-то мешает им развернуться, взять на себя

обязанности сказочников. Может быть, влюблённо-строгие

глаза родителей, педантично следящие из зала за каждой

репликой.

Взрослея, юные мастера перевоплощений сталкиваются

с необходимостью стыдиться громкого смеха. Им сообщают, что единственные волшебные слова — это «спасибо» и «по-

жалуйста». Что достойные члены общества не переодевают-

ся в рыцарей и сказочных чудовищ, не называют деревяшку

своим верным Буцефалом и не ездят в лес играть в люби-

мые книжки.

Исключительно с водочкой на шашлыки.

Мы окружены людьми, убеждёнными, что лучше знают, как следует правильно проводить досуг. Они головы ярост-

но защищать преимущество шашек перед футболом, тхеквондо перед хип-хопом, огородничества перед сплавом

по рекам. Привычного против незнакомого. Это смешно, господа, и напоминает мне гневную отповедь о том, что

красный лучше зелёного.

42

Понятно, что красный может быть лучше зелёного, но только в специальных случаях. Чтобы раскрасить пожар-

ную машину, например. В остальных — нас просто пытают-

ся принудить жить по чужим правилам в ущерб себе.

Не поддавайтесь на уловки манипуляторов, друзья!

Аргумент 2. «Умные люди играют в покер!»

Раздали маски кроликов,

Слонов и алкоголиков,

Назначили всё это в зоосаде.

Высоцкий

Как фантастика и фэнтези считаются «лёгкими» жанра-

ми, жемчужины которых погребены под слоем раскрашен-

ной «пульпы», так и ролевые игры живого действия не ассо-

циируются с хобби, требующими когнитивных усилий.

С позиции стереотипов — не стоят на полочке рядом

с брейн-рингом и шахматами. Без специального обучения

доступны каждому. Высокомерно сообщая, что он не толки-

нист, человек полагает, что выигрывает «по очкам интел-

лекта», демонстрирует тонкий вкус и превосходство. То есть

самоутверждается таким дешёвым способом.

Мол, один из нас двоих гораздо умнее, чем ты.

Обращаться со снобом рекомендуется соответствующе.

На гордое «Я не ролевик!» отвечать наивно-заинтересован-

но: «А кто?».

И только услышав «В свободное время я пытаюсь дока-

зать теорему Ферма» или «Я перевожу „Слово о полку Иго-

реве“ на санскрит», следует снять шляпу с пером и подмести

ею колени собеседника.

Но обычно раздаётся неубедительное мычание, а затем

звучит ответ: «Как это, кто я? Человек!».

Смешно, господа. Ролевик тоже человек. Если захочет.

И не только человек! Ролевик может быть кем и чем угодно.

Хоть Далай-ламой, хоть тарелкой супа.

43

Аргумент 3. «Вы, крысы, бежите с тонущего

корабля!»

Значит, корабль тонет? И это мы слышим от члена

партии?!

Довлатов

Ролевые игры — эскапизм. Участников упрекают: мол, проще рассекать молочные реки в кисельных берегах иных

миров, чем продираться сквозь колючки и чертополох на-

шего. Требование спуститься с небес на землю исходит

от тех, кто считает эскапизм делом недостойным. А по-мое-

му, он может быть прекрасной терапией против стресса, ес-

ли применять дозированно. Мою позицию поддерживает

некий уважаемый британский мудрец1. Он «естественно, не согласен с тем жалостливым и презрительным тоном, ко-

торым слово „эскапизм“ часто произносят… Мысль о том, что автомобили „более живые“, чем, например, кентавры

и драконы, весьма удивительна. А представление, что они

„более реальны“, чем, например, лошади, настолько абсурд-

но, что вызывает сожаление. Воистину, как реальна, как

изумительно жива фабричная труба по сравнению с вя-

зом — жалким, устаревшим, предметом нежизнеспособных

мечтаний „эскаписта“!».

Такой, значит, мир, что приходится время от времени

брать от него передышку.

1 Дж. Р. Р. Толкин. А З. Фрейд считал эскапическое фантазирова-

ние неотъемлемым элементом жизни человека! «Жизнь, как она

нам дана, слишком тяжела для нас, она нам приносит слишком

много боли, разочарований, неразрешимых проблем. Для того что-

бы вынести такую жизнь, мы не можем обойтись без средств, даю-

щих нам облегчение».

44

Аргумент 4. «Я не говорю по-эльфийски»

Есть люди, которым реал на ухо наступил.

Всем нам знаком этот досадный феномен: нет музы-

кального слуха — не выучишься петь. Предполагаю, что

некоторых персон мир волшебников, великанов и гномов

не прельщает совершенно. Как и превращение в Шерлока, в Калиостро или в Мату Хари. Им нормально в собственном

соку. И чужую личину надевать неохота. А попадётся на гла-

за этакий тип в кольчуге под курткой — нервничают. Даже

бесятся.

Ощущение, наверное, как поселиться рядом с музыкан-

том. Тот играет на скрипке, а ты, хоть убейся, не сможешь.

Шастает этакий сосед с инструментом своим да нотами ту-

да-сюда, а какая от них польза трудовому народу? Шопеном

ведь автомобиль не заправишь, и на хлеб его не положишь.

В скрипках, значит, всё зло.

Наконец, существует целый ряд ворчливых претензий

от заботливых мам несовершеннолетних игроков. Ходят

слухи, что лунный свет над Лесом Превращений губит нрав-

ственность дев в эльфийских нарядах. На игру являются

они, все как одна, скромняшами с косою в пол, а возвраща-

ются домой выкрашенными в синий цвет ведьмами-феми-

нистками с клыками в анатомически абсурдных местах. Ещё

говорят: участники волшебного действа делают щиты

из фанеры, а мечи из… чего-то столь же несерьёзного.

Из шоколадных батончиков или материала аналогичной

плавкости. К тому же на играх выпивается будто бы совер-

шенно фантастическое количество напитков. А главное, многие участники — нездоровые люди с «неопределённо-

стью самоидентификации».

Много ли исторической правды в данной легенде?

Судите сами.

45

Большие, массовые «живые игры» — это грандиозная

вольница. Разумные особи и безбашенные авантюристы

в ней представлены ровно в том же процентном отноше-

нии, что и в неиграющей популяции. Если индивидуум на-

дирается всякий раз, как присядет с гитарой у костра, он

выпьет и на ролевушке. Как дурак. Точнее, как викинг. Сва-

лится под куст, как ярл Харальд Безбородый. Уснёт сном бо-

гатырским. А более трезвые сотоварищи перстень родовой

его умыкнут с печатью королевской. Да и заключат союз

с вражеским кланом. И отправятся совместно на штурм зам-

ка ужасного колдуна. Проснётся поутру Харальд, глядь: ни

деревни родной, ни драккаров. А кругом поросята ошелом-

лённые бегают. То бишь в шлемах. Тут мужик либо завязы-

вает, либо ему уже и вне игры ничто не поможет.

Примерно та же сказка и с девичьей честью.

Что же касается личностных девиаций… Известный эпи-

зод с Голлумом Казанским, который достал из Мордора ар-

мию Саурона и засунул её в спичечную коробку, ничего

не доказывает.

Верьте, Превращение само по себе с ума не сводит. Не то

мамы не одевали бы юных отпрысков в костюмы зайчиков

на детсадовских утренниках. Вдруг привыкнут малыши

и до седых подмышек станут ушками махать да морковь ис-

треблять в промышленных масштабах?

Людей странных на игровых полигонах не больше, чем

в студии бальных танцев, в мастерской художников или

в клубе любителей японской поэзии. Не то бы социологи

и психиатры во всём мире забили тревогу. И для охраны

здоровья запретили бы карнавалы.

Вывод. Превращение, наверное, может стать триггером.

Штукой, запускающей Большой Привет непосредственно

под фронтальной костью черепа. Но примерно с той же ве-

роятностью, что и семейный конфликт, половое созревание, выигрыш в лотерею, падение на банановой кожуре или зво-

нок из НАСА. Оставайтесь дома и завернитесь в вату!

46

А материалы, из которых производят стрелы с меча-

ми, — личное, интимное дело игрока. Чем фанера хуже

стали? Убивать ею всё равно не планируется. Кое-кому

пластиковой катаны хватит, чтобы превратиться в джедая.

Есть такие уникумы, которым даже катана не нужна: до-

статочно сжать в ладони воображаемую рукоять. Да пребу-

дет с ними Сила!

Впрочем, многие вооружаются аутентично, фехтуют, как

Атосы. Почему бы и нет, раз им нравится?

Игры многообразны, как жизнь и как люди. Невозможно

ни обвинить их, ни оправдать, как Вселенную или человече-

ство.

ФУГА 3. СКАЗКА БЕЗ КОНЦА

Июльский вечер в лесу. Ветер со Средиземного моря, звёзды висят низко, как спелый виноград. У костерка на по-

ляне сидит Гендальф, величайший волшебник Средиземья.

Не колдует, не пророчествует, стратегем не вырабатывает.

Просто ужинает. Яблоки, сыр, булка — джентльменский по-

ходный набор. Все герои едят это.

Напротив, с подветренной стороны, скорчился гном.

Трёт глаза и гохает от дыма. Ему бы в Дейл, где каждая доб-

рая секира наперечёт. Однако гном не торопится. Чешет бо-

роду и гундит:

— Ген, дай порохов по старой дружбе, орков пугнуть.

Сам не пойдёшь — без тебя сделаем. Не одолеем ведь без

порохов! И с юга, и с востока попрёт! Тогда гейм овер.

Гендальф бросает проницательный взгляд через огонь

и значительно откусывает от булки… Гном бьёт себя по бо-

кам, будто они виноваты во всех геополитических конфлик-

тах, хватает головню из костра — и в Дейл. В темноте, ко-

нечно, сворачивает не туда. И катит в болото, в топи

за Осгилиатом.

47

Гендальф догрызает яблоко в задумчивости, не пора ли

сгущёнку резервную умять. Такое немногие герои едят, только запасливые! Вдруг из лесу материализуется дунадан, грязный, как троллье ухо.

— Гендальф, друг! — говорит странствующий потомок

Королей. — Пока тебя искал, меня три раза волколаки ели.

Умертвия, понимаешь, в подмандатном кургане страх поте-

ряли, в сумерках в Бри заходят, пива требуют. Надо могиль-

ники навсегда зачистить, пора. Может, знаешь, почему

нечисть каждый раз снова-заново возрождается?

Мудрец цыкает зубом и аккуратно вкладывает яблочные

огрызки под угольки, как заботливая бабушка готовит сэнд-

вич для подземного демона. Сгущёнку решено оставить

на утро.

— В гондорской библиотеке глянуть, что ли? — нарушает

молчание дунадан.

Гендальф стелит пенку1…

Он с суточного дежурства в реанимации, поменяться

не удалось. Две аварии, один инфаркт, и ещё парень с чет-

вёртого этажа выпал — жив, но уж очень нехорош. Ген-

дальф, анестезиолог — белая мантия, доктор Аркадий Рой-

тер, час назад проколол себе палец, успокаивая буйно галлю-

цинирующую героиновую леди. Сил осталось, только что-

бы…

…одеяло на спину кинуть — и спать.

Дунадан медлит ещё, топчется в задумчивости и отправ-

ляется на юго-восток, в Гондор.

1 Климат в Средиземье ласковый, тёплый. Достаточно туристиче-

ского коврика из вспененного полиэтилена, чтобы матушка-земля

не морозила зад.

48

В полночь толкается волшебнику в спину нечто уж со-

вершенно невообразимое. Эльфийская дева! Шепчет: «Ми-

th-рандир!..» — и потом на квенья нежным голосом, с маня-

щими дифтонгами. Зовёт, вероятнее всего, на подвиги

во спасение Дивного Народа. Или просто соскучилась. Маг

всхрапывает и громко совершает неприличность.

Эльфийка пропадает, будто и не было.

Просыпается волшебник на рассвете. Народ кругом: эль-

фы, люди, гномы, даже олифанты с одушевлёнными дуба-

ми. Гендальфу в руки суют казан с картошкой, ещё тёплой.

Спасибо, мол! Благодаря тебе мы войну выиграли. Врагов

под Дейлом без пиротехники вырезали, даже дешевле полу-

чилось. Экзорцизмы в библиотеке нашли, мертвецов зага-

сили. Ждём вестей об окончательной победе. Тут и сказочке

конец, а ты у нас молодец. Мы тебе памятник спроектиро-

вали из умбарского мрамора — в столице, в Минас-Тирите, под Древом Королей.

Маг доедает картошку и слушает. Потом отставляет ка-

зан в сторону, достаёт из кармана Кольцо Всевластья и наде-

вает его себе на палец.

— Нехорошо, — говорит, — когда сказочке конец.

49

ГЛАВА 4. АВТОРИТЕТНОЕ МНЕНИЕ

Речь пойдёт о научных аспектах ролевых игр. Этот раз-

дел помещён сюда для красоты. И для тех, кто охотно учит-

ся. Сидит себе за второй партой… Почему не за первой?

Он бы и рад, но первая занята двоечником, помещённым

туда преподавателем для удобства морального хватания

за лентяйское ухо.

Значит, сидит наш адепт таблицы Брадиса и числа Аво-

гадро за второй партой, глотает каждое учительское слово.

А после урока, стесняясь, подходит и просит добавки до-

машнего задания.

Если он — не вы, смело переходите к четвёртой фуге.

Психологический механизм Превращения — вот пред-

мет нашего общего интереса. Сделаны попытки проанали-

зировать, что происходит в голове у женатого программиста

с тремя детьми и ипотекой, который то и дело, ненадолго

и по собственному желанию, становится Ланцелотом, рыца-

рем Круглого стола.

Я прочитала о некоторых теориях, нашла их интересны-

ми и придумала собственную.

В пещере Драконьих Слёз не сдают нормативов

по отжиманию

М. Монтола, скандинавский теоретик ролевых игр, сде-

лавший их темой своей докторской диссертации, назвал

РИЖД1 «интерактивным процессом определения и пере-

определения воображаемого мира». То есть каждый участ-

ник вершит судьбу общей субреальности, не утрачивая со-

1 LARP, то же что и РИДЖ, значит Российско-Изенгардская желез-

ная дорога. Или Ролевые Игры Живого Действия.

50

знания собственной личности, принадлежащей неигровой

Вселенной.

Как?

По И. Гофману, одному из основоположников «теории

фреймов», индивидуум во всякий конкретный момент Пре-

вращения определяется либо своей сутью из внешнего ми-

ра, либо игроком, принимающим свод правил игры, либо

персонажем. Смена идентификации происходит подобно

передвижению рамки в доисторических кинолентах. Или

считке триплетов нуклеотидов при синтезе белка. Биохими-

ческая метафора! Уверена, что Гофману она понравилась бы

и он воспользовался бы именно ею. В наш век генетической

магии оперировать терминами биосинтеза проще, чем опи-

сывать допотопный фильмоскоп.

Итак, взаимодействие происходит лишь с одним из трёх

воплощений: с личностью без личины, с человеком, надева-

ющим маску героя, или с самим персонажем. И никогда —

со всеми тремя одновременно. Фрейм не позволяет. Я бы, кстати, выбрала более романтичный символ: например,

«plane»1 или «dimension». Тот же смысл, больше экспрессии.

И волшебных ассоциаций.

1 Автору «Самоучителя» нравится игра «Planescape». И в принципе

космология такого типа. В ней сосуществует множество миров, или

«планов». Их взаимопроникновение происходит через порталы.

Внутри каждого автономного плана можно играть, время от вре-

мени случайно или намеренно перемещаясь в иные Вселенные

или встречая существ чужих измерений. Охотнее всего я мастерю

D&D именно в «Planescape». Периодически сбиваю игроков с толку

временными недоразумениями. Наблюдаешь, как две группы

ищут друг друга в одном городе, находясь в нём в разные дни

недели, и умиляешься. Одним дождь пошлёшь, другим большой

пожар. Рано или поздно догадываются, конечно

51

«Колодец желаний» в Остероде, Гарц, Германия

(фото из личного архива)

За «волшебным колодцем» сперва присматривал житель

Остероде. Следил, чтобы пожертвование медной монеты

гарантировало рост математической вероятности благо-

приятного хода событий. Затем сторож был превращён

земляками в бронзового. Пример удачного Превращения: эф-

фективность не снизилась, ест значительно меньше и все-

гда в хорошем настроении.

Превращайтесь, друзья, и вашей улыбке позавидует даже

бронзовый сторож из Остероде!

52

Г. А. Файн, этнограф, понял бы, что я имею в виду. Этого

учёного интересовали именно настольные ролёвки. В них

подвиги, путешествия, битвы — вообще все приключения

совершаются посредством слов, в которых выражены мысли

и фантазии участников. Файн обратил внимание, что

предыдущая теория никак не учитывает роль Мастера, «рас-

сказчика». Не пытаясь загнать этот особенный элемент иг-

ры в прокрустово ложе предыдущей модели, автор выделил

ему свой «подфрейм» — нарративный (повествовательный).

Недостаточность этого определения бросается в глаза вся-

кому, кто хоть раз участвовал в D&D. В такого рода приклю-

чении «рассказчику» приходится полноценно играть за всех

существ внутри описываемого мира, с которыми взаимо-

действуют живые герои.

Д. МакКей усложнил эту схему, разделил интеракции

в зависимости от того, кто вступает в диалог: Мастер как

личность, как проводник по Вселенной и высший судья

в игровых конфликтах — или как персонаж. Мастерский

персонаж может быть, кстати, комплексным, состоящим

из фрагментов с противоположными целями. Например, отыгрывается семейство гоблинов, часть которого мечтает

убить и съесть путников, а другая — торговать с ними

и брать симпатичных чужеземок в жёны. Но и Мастер как

Семён Михалыч Осипов, учитель труда в средней школе

номер 64, тоже непрост. Он, по сути своей, — избиратель, фотограф-любитель, отец двойняшек, муж сварливой су-

пруги и язвенник. Страшно представить себе, сколь мно-

гими разнообразными личностными комбинациями-фрей-

мами располагает Семён Михалыч! И ни разу не случа-

лось, чтобы он в Пещере Драконьих Слёз стал требовать

от героев сдачи нормативов по отжиманию. Учительские

скиллы относятся к другому плану его личности и не сме-

шиваются, не применяются единовременно с подсчётом

хитов.

53

Включаясь в игру, действуешь не на основании соб-

ственного жизненного опыта, а исходя из правил, установ-

ленных организаторами и принятых участниками действа.

Например, человек как часть людского социума знает, что

деревянная палка не выстрелит огнём, будь она даже обёр-

нута в серебряную фольгу. А игрок направляет сей «волшеб-

ный жезл» на противника и уверен, что враг упадёт, будто

поражённый молнией.

Превращаясь, не только позволяешь своему персонажу

совершать фантастические поступки, но сам и являешься

героем приключения. Однако личность участника игры со-

всем не идентична личности его персонажа. Мне знаком

детский врач, идеально отыгрывающий палача. Такое воз-

можно без вреда для ментального здоровья, потому что

«фреймы» не пересекаются. Практикующий Превращения

переключает их при необходимости безо всякого усилия.

В данной модели четыре фрейма: два отводятся лич-

ностному уровню (социальный и игровой), два — простран-

ству игры (нарративный и персонажный). Я бы предположи-

ла, что первые способны опосредованно воздействовать

на последние. Хотя бы потому, что культурный контекст Ма-

стера влияет на нарратив. Однако финн непоколебим: нет, каждый слой сам по себе.

Дело осложняется тем, что каждое из упомянутых ис-

следований базируется на анализе одной игры, компьютер-

ной или настольной. Как будто именно D&D или «Might and Magic» объединяют свойства всех видов Превращений, репрезентируют их, как Макиавелли — Флорентийскую

республику. А зря! Макиавелли, может быть, и представлял

того, кто его прямо или опосредованно финансировал, а настолки и компьютерные квесты выражают сущность

живых ролевых хеппенингов, как молочный коктейль

из Макдональдса — корову.

54

Норвежец Г. Т. Бренне предложил собственную класси-

фикацию взаимодействий в игре: микро-, мезо- и макро-

уровень. Может показаться, что это те же гномы, только

в профиль. Судите сами.

Фраза «Убивайте всех, Господь распознает своих!» про-

износится на микроуровне.

«Штурм крепостей по ночам запрещён Мастерами, что-

бы уменьшить число синяков и отбитых пальцев!» — на ме-

зоуровне.

«Нужно сгонять за питьевой водой. А то через час при

такой жаре даже в ночную пору штурмовики станут в обмо-

роки валиться!» — на макроуровне.

Да, сходство с предыдущей моделью налицо. Однако эта

мне гораздо симпатичнее. Между разными уровнями-сфе-

рами взаимодействий отсутствует непроходимая граница.

Этакая огненная стена и строй рыдающих проклятых душ.

Взаимопроникновение

уровней,

диалоги

«по

игре»

(«во фрейме») или «вне игры» («вне фрейма»), тоже вписы-

ваются в модель. Недостаток вижу в терминологии: взаимо-

действия персонажей такая ономастика представляет как

нечто меньшего размера, чем общение реальных участни-

ков действа. Невольно вспоминается эпизод «Славься, Кей!»

из «Людей в чёрном». Масштаб системы выражен некор-

ректно.

Признаю элегантность и красоту «теории фреймов»

и моделей, представляющих участника РИ в виде куска пи-

рога, который едят послойно. То есть вдоль. А что, если

взять эту концептуальную штуковину поперёк? Чтобы луч-

ше представить себе мой взгляд на то, как функционирует

игрок во всём его великолепии, приведу пример, подобный

тому, что имеется у Д. Хофштадтера в книге «Я странная

петля» («I Am a Strange Loop»). И, может быть, напомнит

многим притчу о трёх слепцах с их лабораторным слоном.

Когда на пути случайно попадается слон, интересуют ли

нас совокупность клеток его кожи, мышц и костей, их фи-

55

зиология и генетика? Сложное сплетение молекул, составля-

ющих его тушу? Или движение субатомных частиц внутри

слоновьего тела? Однозначный ответ невозможен. С одной

стороны, именно уникальное сочетание белковых молекул, структура клеточных мембран и их электрические функции

позволяют объекту «слон» быть тем, что он есть: жить, дви-

гаться и даже отдавить ногу прохожему по пути на водопой.

А с другой стороны, переход на уровни более глубокие, чем

того требует ситуация, разделение изучаемого предмета

на составляющие детали — именно тот ошибочный метод, который применяли к слону исследователи-слепцы.

Как же анализировать мышление человека, практикую-

щего Превращение? Не впасть в ересь избыточного обобще-

ния, но и не упустить из виду совместную работу эмоций, логики, воспоминаний, рефлексов — всей этой многоуров-

невой личностной кухни?

По моему мнению, «теория фреймов» к игровой психо-

логии применима в той же степени, как яблоки — в виде

наглядного пособия по математике. Они прекрасны, чтобы

научиться обращаться с небольшими числами, но поди

объясни ими логарифм или косинус!

Для понимания Превращения нужна не многоуровневая

модель, согласно которой сознание игрока перемещается, как крыса по полкам супермаркета, находясь в один

и тот же момент времени либо неподалёку от булок, либо

среди круп и приправ, но не там и тут сразу. Гораздо точнее

было бы представить себе феномен Превращения как рабо-

ту компьютера. В зависимости от поставленной задачи ак-

тивируются различные программы, вместе или по отдель-

ности. Объединяясь в сети, они способны инициировать

процессы друг друга, совершенствовать себя. Так работает

командная игра.

Я думаю, что участник РИ способен одновременно тор-

говаться в лавке снадобий средневекового Брюгге, исполь-

зуя в качестве амулета убеждения брелок в виде совы, пода-

56

ренный любимой учительницей истории после победы

на городской олимпиаде, свой личный талисман. При этом

применять жаргон и мемы, характерные для начала 21 века, смешивая их с вычурным псевдорыцарским слогом в стиле

Дон-Кихота. И прилежная домохозяйка, отбивая телячий

шницель, вполне может ощутить себя Орлеанской Девой

в битве при Пате, молотящей по обалделым черепам окуп-

пантов-англичан. От куска мяса тоже актёрского мастерства

не требуется: достаточно не соскакивать со стола. «It ain’t the meat, it’s the motion»1!

Вывод: сознанию в процессе Превращения не нужны

рамки. Достаточно взаимосвязанных алгоритмов, подчиня-

ющихся единым правилам.

А можно с королём Артуром… сфотографироваться?

Любая игра основана на правилах, и ролевая живого

действия — тоже. Даже если таковые не прописаны на скри-

жалях, а следуют из логики мира, в котором происходит

действо.

Регламент — палка о двух концах. Недаром скандинавы

во «freeform LARPs» пытаются предоставить игрокам пол-

ную свободу в рамках нормального человеческого понятия

1 Есть такая песня, не слишком приличная. Если вы её не знаете, то не поняли половину шутки. Нестрашно. Но обратите внимание, какой пример многослойности! Наш великолепный мыслительный

орган регистрирует одновременно двусмысленность цитаты в свя-

зи и без всякой связи с мясом, с тем самым мясом и со шницелем

на доске у Орлеанской девы, молотящей по врагу. Немного феми-

низма, немного — наоборот. И никакие рамки для такого когни-

тивного трюка не требуются. Нужные ассоциации и воспоминания

вызываются тегами, ключевыми словами. Ролевая игра работает

с нашей мыслью точно так же.

57

о приличиях, «как аукнется, так и откликнется» и уголовно-

го кодекса. Чем меньше правил и чем они проще, тем реже

приходится отвлекаться на них по ходу приключений. Дис-

куссия о спорной ситуации не «по игре» чрезвычайно меша-

ет сосредоточиться на образе мыслей и поведении своего

персонажа. Просьба показать сертификат, медальон или

иного типа удостоверение игровой личности подобна окри-

ку «Halt! Ausweis!». Она вызывает невольную обиду, даже ес-

ли подозрение в жульничестве — обоснованное. Уникальная

атмосфера волшебного леса, бала Сатаны или зомби-апока-

липсиса безнадёжно теряется. Восстановить её непросто.

Организаторы работают над тем, чтобы всё само собой

разумелось. Но Мастер тоже человек. Что в его понимании

проще слова «мама», то в глазах игроков выглядит нелепым

капризом, в худшем случае — произволом. Можно, конечно, построить игру на абсолютном доверии! Однако при таком

раскладе всегда найдётся «везунчик Джо». Тот, кто всегда

выигрывает, потому что у джентльменов не принято загля-

дывать в рукава.

Поэтому правила ролевых игр так интересны.

Самая простая классификация подразделяет их на две

группы: структуральные и регуляторные. Изменение пер-

вых влечёт за собой перемену типа игры. Предположим, взаимодействие участников переводится из леса на кухню

Мастера. Живая игра сразу превращается в настолку.

Регуляторные — пластичные, гибкие правила. Их нару-

шение не поставит мир с ног на голову. Если маг колдует

остановку времени, хотя посох Великого Часовщика у него

отобрали, это бытовое хамство, но никак не старт совер-

шенно иной игры.

Можно усложнить идею и поделить правила на операци-

ональные, конститутивные и имплицитные, как предложи-

ли К. Сален и Е. Циммерман.

58

Операциональные — правила общего толка. В какие су-

щества можно превращаться? Присутствует магия или нет?

Заканчивается ли игра для «убитых»? И тому подобное.

Конститутивные — связаны с подсчётом количества

ударов, после которого противник «повержен», и прочей иг-

ровой арифметикой.

Имплицитные — внутренний распорядок действа. Ему

подчиняются персонажи, поскольку знакомы с сутью игро-

вой Вселенной и понимают, чего от них требует роль. Проще

говоря, добрый волшебник не станет топить котят.

Есть и классификации посложнее. Вот одна, от T.

Barkholt-Spangsbo, десятилетней давности, но всё ещё

не потерявшая шарм. Перечислю основные положения, при-

веду собственные примеры.

1. Правила замещения. Если не на что купить настоящих

скакунов для мушкетёров, а без коня Портос теряет аппетит, тогда приходится в качестве лошади принять палку с голо-

вой из папье-маше. После игры по русским сказкам, в кото-

рой у богатырей и войска Батыя были такие коняшки1, я

не смеюсь, когда смотрю монтипайтоновский «Грааль».

В процессе экспериментов выяснилось, что живая лошадь

способна играть только себя. Даже слон у неё получается

крайне неубедительно. Тогда как деревяшка с гривой из мо-

чала и колокольчиками на сбруе гениально перевоплощается

в любое верховое животное. Хоть в осла, хоть в гиппогрифа.

1 Едва кочевник прыгал в седло, его уже было не поймать рукой

и мечом не сбить, разве что стрелой догнать. Вороные скакуны

считались такими быстрыми, что и стрела не доставала. Проще го-

воря, владелец палки с чёрной мордой мог спокойно уйти от пре-

следователей. Батый, помнится, отдал весь свой гарем и полвойска

за такого коня, в этой игре не имеющего аналогов. Не то, чтобы

хан от кого-то спасался. А как символ статуса!

59

2. Правила регулирования. На территории игрового по-

лигона запрещено воровство и наркотики, как и во всём ра-

зумном мире. А в виде элемента игры шервудским разбой-

никам разрешается потрошить обозы на пути через лес.

И пилотам «Дюны» необходимо принимать спайс, не то

они же потеряются в космосе! Как сгладить противоречие?

Мастерам удалось найти решение. Игровой грабёж регули-

руют, например, сертификаты обученных воров, о них по-

дробнее в разделе «Бродяга». А роль спайса доверена мят-

ной жвачке, «дунь-травы» — трубочному табаку. И всякое

хи-хи здесь неуместно.

Хотя и неизбежно. Что за дивные просторы для расши-

рения сознания сообщает вдохновенному игроку мятная

жвачка! Иной скромник-нелюдим, простой собиратель до-

ждя с планеты Аракис, выжует не больше половины пла-

стинки «Орбит» — и уже летает над лесом, выражая свои

физиологические потребности трёхстопным анапестом.

Тут хочется сделать отступление.

Мне не хватает знаний, чтобы прокомментировать дан-

ный феномен, дивные приходы и восхитительное опьянение

от обычной мятной жвачки. Эффект плацебо? Ни в коем слу-

чае! Участникам действа великолепно известно, что они упо-

требили внутрь. А именно: пластическую массу, декстрозу, красители. Может, по недосмотру откусили кусочек алюми-

ниевой фольги.

Моя теория дилетанта: людям нужен повод, чтобы пой-

ти вразнос. Помните рассказ Тэффи «Кокаин», где никакого

кокаина нет? На самом деле я солидный, серьёзный человек, говорится себе. Но как выпью (съем ухо сизого шмеля, выкурю

призрачных одуванчиков), то, извините, дурак дураком. Всё, что делаю тогда, — не считается.

Жвачка, таким образом, — экологически чистый билет

в весёлое крышесносное приключение. В нём разрешаешь себе

60

делать то, что давно хотелось, но держалось в узде страхов, запретов, личных табу. Ничего криминального, просто ещё

одна маска, роль внутри роли.

Было бы здорово заинтересовать таким феноменом про-

фессиональных психологов-экспериментаторов!

Продолжаем разговор, уважаемые братья-мыслители, бойцы невидимого фронта на войне с невежеством!

3. Правила поведения. Эльф не сядет ужинать за одним

столом с гномом. Если орк взял в руку вилку, он не голоден, а намерен заколоть соседа. И тому подобный специфиче-

ский этикет.

4. Правила мизансцены. Не поклонишься королю — ли-

шишься головы, намекнёшь мохноногому хоббиту на деше-

визну и доступность безопасной бритвы — получишь в глаз.

Словом, всё, что создаёт антураж и позволяет отличить одну

креатуру конкретного мира от другой.

Мне нравится классификация законов игры по Монтоле

на внешние (экзогенные), внутренние (эндогенные) и ди-

егетические (напрямую связанные с фабулой Превращения, с его историей).

Внешние правила — общественный регламент, соблюде-

ние которого идёт игре на пользу. Например, запрет мо-

бильников на территории полигона. Писк входящих сооб-

щений и спазматическое фотографирование не добавляет

обаяния странствующему барду, а у демонов Апокалипсиса

вызывает желание немедленно затрубить в трубы. Кроме

шуток, мобильники уместны в играх по Гейману, например, где ангелы пользуются телефоном. А при дворе Артура

за селфи вполне могут обвинить в ведовстве и связи с нечи-

стым. А затем подвергнуть экзорцизму вместе с аппаратом.

Внутренние — правила, связанные со структурой самой

игры. Одно попадание мечом в корпус означает лёгкое ра-

нение, два — тяжёлое, три — смерть. Дотронься до против-

61

ника Лилией Морфея, и тот сразу погрузится в сон на десять

минут. Тайное Королевство эльфов можно отыскать, только

если уже бывал там или в сопровождении знающего путь.

А наткнулся на эльфийский плетень — следует развернуться

на 180 градусов и бежать прочь, не разбирая дороги, в тече-

ние пяти минут.

Диегетические — это законы мира, в котором живут

и совершают подвиги и злодейства герои, персонажи, отыг-

рываемые людьми. Скажем, в замок по приказу Королевы

разрешается входить только придворным, гвардейцам

и челяди. Остальным требуется специальный пропуск. Или: Владыка Ада постановил, что крик петуха заставляет

нечисть прекратить терзать жертву и ползти в своё логово.

Данный свод правил может быть стабильным и непре-

ложным или претерпевать изменения прямо в процессе иг-

ры. Например, некроманты прочитали в древних ману-

скриптах описание зловещего ритуала, собрали с десяток

необходимых компонентов, нашли Избранного, способного

довести до конца тёмную мистерию. Владыка Ада даёт доб-

ро, и нечистые твари становятся иммунными к петушиному

пению. Могут терзать жертву в три смены, в режиме 24/7.

Помимо правил, установленных демиургом игровой

субреальности, существуют правила индивидуальные, пер-

сонажные. Они устанавливаются каждым игроком и практи-

чески означают его личную интерпретацию роли.

Готов быть любезным и дипломатичным Яго или пред-

почитаешь беспринципного, рискового мерзавца? Трюк

с платком против Отелло очевидно не сработает. Мавру рас-

сказали, что белые задницы часто подставляют чёрных бра-

тьев. Теперь капитан гарнизона в Фармагусте не спускает

подозрительного взгляда со своего хорунжего. Не пойти ли

другим путём? Подбросить Брабанцио пару-тройку обес-

кровленных чёрных кур. Подробно объяснить, что такое ву-

ду и почему так естественно заподозрить в зяте колдуна-

62

хунгана. Или слепить для венецианского дожа эффектные

лжесвидетельства о том, что мавра перекупили враги. Пла-

тит пусть Родриго, ему можно пообещать потенциально ов-

довевшую Дездемону.

Не окажется ли отыгрыш такой личности слишком боль-

шим стрессом для вас, человека не просто законопослушно-

го, но и глубоко порядочного?

Игра заботится о разделении «фреймов», сепарирует

участника от его персонажа, фактически снимает с игрока

ответственность за поступки, совершённые в роли злодея.

Однако совершенно отключить Супер-Эго, внутреннего кон-

тролёра-Родителя, невозможно. Не делает ли он заметки

в метафизической тетрадке, чтобы улучить время и при-

звать к ответу?

Взаимоотношения игрока и его персонажа — интересная

и малоисследованная тема. Одни варианты ролевых игр жи-

вого действия требуют по-настоящему глубокой, подроб-

ной, продуманной работы над ролью с личной историей

в контексте мира. Другим достаточно, чтобы игрок держал

в голове свои суперспособности, цели и несколько важных

фактов, чтобы привести своего героя к победе. Имеет ли

первый вариант интеракции преимущество над вторым?

Не стоит спешить с ответом. Ведь и талантливому шах-

матисту нет никакой необходимости идентифицировать се-

бя с ферзём.

Оставим пока тему ответственности игрока за своего

персонажа и вернёмся к анализу правил РИ. Их классифика-

ции усложняются с каждым шагом.

Р. Пустовойт предлагает чрезвычайно занимательную

систему из трёх уровней правил. Игроку приходится счи-

таться с ними, причём уже с того момента, как записался

на игру. Даже если она планируется на следующий год.

Участник принимает не только свод правил, актуальный для

63

конкретной группы Мастеров для данной субреальности, но и volens nolens — неписаный кодекс поведения, принятый

в его игровом сообществе. А также — принципы Превраще-

ний, общие для вообще всех ролевых игр живого действия, будь они в Москве или в Антарктиде, среди дружественных

пингвинов. Что я имею в виду? Например, принципы субор-

динации во взаимоотношениях между Мастером и участни-

ками. Основы безопасности при подготовке и во время игры.

Обязанности организаторов по отношению к хозяевам тер-

ритории, на которой запланировано действо. И тому подоб-

ное.Множество факторов, влияющих на судьбу конкретной

игры, регламенту не подлежат, но игнорировать себя

не позволяют.

Погода! На моей памяти две игры пали жертвой пролив-

ного дождя.

Топографические нюансы территории! В силу порой

вступает ряд дополнительных правил, касающихся располо-

жения костров, родников с питьевой водой, что способно

радикально изменить географию целого мира — взаиморас-

положение вражеских государств, например. Для безопас-

ности игроков организуются пункты неотложной помощи

и подвозка, которые визуально и по сути с моделируемой

Вселенной ничего общего не имеют. Пожертвовать ими

во имя аутентичности мира или наоборот? Закатить маши-

ну скорой помощи в палатку средневекового цирюльника?

Подвожу итог. Ролевая игра живого действия — не толь-

ко ценный мех, отращиваемый на коленках ректора Авиа-

ционного Университета города Новые Васюки раз в году, на-

кануне его превращения в тролля. Но и два часа, а порой

многие сутки незабываемого приключения, представляю-

щего интерес для социологов, психологов и педагогов.

Предложены многочисленные варианты анализа взаимо-

действий участника и героя, которого он играет, основыва-

64

ясь на правилах ролевых игр в их разнообразнейших прояв-

лениях. Остаётся, впрочем, немало открытых вопросов1.

Лично я разделила бы интеракции и правила на созида-

тельные и разрушительные. Первые творят игру, вторые её

ломают. Подробнее — в третьей части «Самоучителя»

и в Приложении 2, «Мастерской неотложке от А до Я».

Теория суха, утверждал всем знакомый демон, который

превращался в собаку2. Поэтому не терпится перейти

к практическому руководству по Превращениям в части

второй. Разумеется, после короткой фуги: надо же выпить

холодного чаю, закинуться чипсами.

ФУГА 4. ВОЗМЕЗДИЕ

Самый страшный зверь в лесу — знаешь, кто? Кролик-

шатун.

Тварь мелкая, на мечи не возьмёшь, стрелой не доста-

нешь. Облаву устраивать — себе дороже! На нём всего-на-

всего пачка растворимого супа. То ли дело на медведе: пал-

ка колбасы, три банки тушёнки. Подстрелишь — и сыт.

На рыси, если не врут, сосиски консервированные висят!

А эта дрянь мохнатая, кролик, привяжется — всё, можно

разбирать палатки. Устраивать великое переселение наро-

дов.Один крендель такой, пенёк с ушами, повадился третье-

го дня к стоянке Серого Отряда подруливать и разное поган-

ство про наших орать. Слушать обидно, карательный десант

высылать смешно.

1 Ссылки на работы учёных не оформлены принятым академиче-

ским образом. Эта книга не диссертация. Если хотите, считайте, что я всё выдумала.

2 .Мефистофель же! «Фауст» И. В. Гёте.

65

Мы слушали-слушали, потом пошли и всадникам запла-

тили. Слышишь? Это они его вторые сутки гоняют верхами, а поймать не могут. Хорошо, хоть близко не подпускают…

Голлум тоже хорош перец! С самого начала вкручивал

о пользе сотрудничества. Намекал на тайную миссию. Цити-

ровал из Первоисточника, мол, «роль он свою сыграл

не до конца». Заказы брал ото всех подряд. На То-Самое-

Кольцо — заказов по меньшей мере две дюжины. У нашего

предводителя Арагорна этот умелец длиннолапый во время

переговоров меч уволок. И продал на базаре бродяге

по кличке Сын Охотника. Сын резко осознал себя нуменор-

цем, потомком Королей, хоть в Санта-Барбару лепи. Уж

не знаю, как мужика в столице встретили. Но, думаю, что

обычным образом. Там Исилдуровым лжеправнукам специ-

альное кладбище отведено.

Потом Голлум у союзников стратегически важного хоб-

бита сманил, Мери, сестрёнку Пиппина. Обещал девушку

в Мордор сводить на экскурсию. Ей, конечно, интересно!

И сводил. Мери в Чёрной Стране совратили, развоплоти-

ли, выдали за четвёртого назгула замуж. Вот вам и гордость

бабушки Лямблии Мохногруд!

К тому же паразитка криволапая в припадке лояльности

выдала Врагу наш план интервенции в Мордор через Паучье

логово. Пока нечисть рыдала от хохота и вопила: «Ориги-

нально, Кэп!», мы под репеллентами завалились к Пауку

и сократили поголовье злодея пополам. Левую половину

съели, правую в виде трофея заспиртовали и в Гондор от-

правили, в кунсткамеру.

Но Голлума, гада, в Мордоре не нашли. Мы, Следопыты, аж забеспокоились. Народ всерьёз присел за Книгу: узнать, какую роль этот пупок революции не выполнил до конца.

У Арагорна почему-то только оригинал на английском в ко-

томке оказался, все резко сделали вид, что словарь им

не нужен. Успели дочитать вслух, как огненного демона

с моста пихают и орут: «Флай, ю фул!». Тут почти убаюкан-

66

ные непонятным шумом профессорской мовы высказали

мысль, что Голлум и есть настоящий Враг. А что? И такое

бывает! То есть и не такое бывает!

Прошёл Отряд к Саурону. Чисто убедиться, что мужик

всё ещё на троне сидит. Доложили охране, что мы дедушку

Ленина повидать хотим. Они поржали, впустили. Войти, го-

ворят, не проблема — поняла устрица, когда плюхнулась

в кипяток.

Посидел Отряд с Владыкой Тьмы. Чаю выпили, о проис-

ках голлумских побеседовали. Причем Саур то и дело вска-

кивал и с криком «Вот он! Вот он!» метал молнии. И всё

мимо.

А тем временем хоббит Фродо под видом гнома-ассени-

затора влез в тамошнюю канализацию и зашвырнул Кольцо, куда ему старшие приказали. Трубы забились, Саур разгне-

вался неимоверно, решил, что мы, Серые, его нарочно от-

влекали. Весь Отряд повязал! А потом разведка донесла, что

засор возник оттого, что в трубе пониже дежурил Голлум.

Сидел там с сачком и поймал сокровище. Думал, ему миро-

вое господство выдадут теперь по льготному рецепту. Даже

в «Гондорской Правде» объявление дал: «Состоятельный

всемогущий колдун купит земельный участок под королев-

ство».

Пришлось самому Гендальфу проблемой Голлума лично

заняться. Нашёл, конечно, отобрал то, что этому лысому

прянику по званию не полагается. И приковал к энту, дре-

весному пастуху. К ГЛУХОМУ энту! Э, да ты не знаешь, кто

у нас глухих энтов играл…

Деревья!

Реальные лесные дубы.

Примечание.

Не фуга, а монодия? Ничего подобного. Полифония присут-

ствует в виде напряжённого молчания собеседника. Переубе-

дите меня!

67

Часть вторая.

Бродяга

У меня зазвонил телефон.

«Кто говорит?»

«Саурон».

Волшебное мгновение: в соцсетях отыскались координа-

ты клуба ролевых игр живого действия. И расположен он

всего лишь за три остановки от вашего дома. Это ли не знак

Судьбы?

Если бы мастера Превращений свили гнездо в областном

центре, куда верблюд ходит только по четвергам (и то

неохотно), пришлось бы процитировать Данте: «Без трудно-

стей и славы нет в веках».

Нотабене: в «Божественную комедию» мы ещё не играли.

Зря! Заносим в to-do list.

Собираясь в первый поход по угодьям ролевиков, не ждите, что вам завтра выдадут меч-кладенец и отправят

на поруб змейгорынычей. Увы! Но есть и позитивный мо-

мент: не нужно приматывать скотчем пластмассовые рога

на мотоциклетный шлем и уговаривать швабру, что она ко-

пьё. Пока не нужно.

71

Клуб ролевых игр живого действия может располагаться

в какой-нибудь школе. Значит, помимо бородатых ильяму-

ромцев, вам придётся иметь дело с детьми произвольного

размера, так называемыми «бармалейчиками». Но только

на подготовительном этапе. Мастера знают: небольшим

ученикам потребуются сложные ритуалы Очарования, что-

бы выклянчить согласие родителей на участие. Редкий

школьник способен во имя Превращения окончить полуго-

дие без трояков. А также получить разрешение от родителей

на бросок через Гримпенскую трясину и управление звездо-

лётом в боевых условиях.

Бедные аколиты деревянного меча и щита, обитого шку-

рой дикой папиной куртки! Никогда не пройти им квест

до конца. А если некий индивидуум и вынесет пытку уточ-

няющими телефонными звонками, соберёт справки, вклю-

чая свидетельство о прививке от вампирьих укусов, значит, это не школьник, а заколдованный гном.

Впрочем, на этапе подготовки к игре полурослики неза-

менимы как генераторы звукового сопровождения. На та-

ком шумовом фоне у организаторов возникает приятная

иллюзия, что они Мастера Большо-о-ого Клуба РИ!

Если логово ролевиков не школа, а другое общественное

учреждение, это добрый знак: организационные взносы

в таких местах взимают реже. Бывает, всю роскошь финан-

сирует город — политики, дальновидно уважающие моло-

дёжь. Или частным образом — один из Мастеров, самый

незаметный.

Роль штаб-квартиры маленьких, но гордых клубов РИ

порой убедительно играет квартира. Мастер унаследовал её

от бабушки и пускает ночевать бродячих хоббитов из глу-

бинки.

Накануне визита в такой клуб стоит встретиться на ней-

тральной почве, уточнить серьёзность намерений с обеих

сторон. Помню, меня принимали в ролевики на скамеечке

72

у подъезда, служащего вратами в Fairyland. Собеседник

на первый взгляд показался высокомерным и негибким. Ка-

залось, что он проглотил шпагу д'Артаньяна или применил

её внутрь иным, менее конвенциональным способом.

«Не волнуйтесь так, — попросила я. — Вы меня не разочару-

ете. Я ничего не жду». Шпагоглот обиделся, но утвердил

кандидатуру.

Тогда я покривила душой, конечно. Предполагалось, что

за обитой дерматином дверью меня встретят римские ко-

лесницы, жрецы Ктулху, туманы Авалона и большие челове-

коподобные роботы.

И, знаете, так и случилось.

Страшно подумать, как выглядел бы мир сегодня, ес-

ли бы привратник отказал! Мой мир, во всяком случае, ле-

жал бы в серых руинах повседневности.

И, наконец, ролевиков можно отыскать в городском пар-

ке под самым раскидистым дубом. Растение именуют Фан-

горн, Иггдрасиль или просто Степаныч. Народ фехтует

на деревяшках или пластике. Бывает, сражаются в аутентич-

ном доспехе на грозных металлических штуковинах, на-

столько напоминающих настоящие мечи, что палец тянется

к 112. У корней сидят дивной красоты эльфийские девы

из сновидений. И заплетают косы Мастеру. На бороде.

Я научу, как начинающему фехтовальщику, который

уворачивается от проезжающих велосипедистов на краю

полянки, пройти путь до вековечного Степаныча. И тогда

косы заплетут именно вам.

Первым этапом подготовки к разведке боем будет…

73

ГЛАВА 1. СОТВОРЕНИЕ СЕБЯ

Собственно, кто вы?

Играли ребёнком в игру «Я знаю пять…»? Сможете сходу

назвать пять определений самому себе?

Когда Святой Пётр поймает меня при попытке про-

шмыгнуть незаметно в Ворота, я представлюсь ему: «Чело-

век, писатель, мать, медик, Мастер РИ». А вы? Подумайте, пожалуйста, над этим вопросом хотя бы пять минут. Неожи-

данным эффектом может оказаться небольшой, но прият-

ный рост самооценки.

Догадываетесь, для чего пригодятся ответы на заданный

вопрос?

Первое впечатление — Мрачный Жнец, отсекающий мно-

гим лёгкий путь к Великому Пирогу Gloria mundi. Причём

не только в субкультуре играющих людей! Восходящего труд-

ной, каменистой тропой к вершине тоже ожидает награда.

Но зачем идти в гору? На её склонах, убеждает нас народная

мудрость, не встретишь носителей трёхзначного IQ. Вспом-

ните дебют ужасной ведьмы по имени Тёмная Весть, «каким

провалом обернулось её первое появление на публике. Позже

она заявляла, что планировала назвать себя Ходячей Ката-

строфой и Апостолом Тьмы, но от волнения представилась

как Апостроф Тьмы. После этого ей пришлось сровнять с зем-

лёй две деревни, чтобы её начали воспринимать всерьёз»1.

Знакомясь с народом из Клуба РИЖД, пожалуйста, не именуйте себя Конаном, если даже в детстве не махались

на деревяшках.

Подумайте, какие книги вам захочется назвать любимы-

ми. Кафку? Отважно! Но недальновидно. Поверят и предло-

1 Элиезер Юдковский, «Гарри Поттер и методы рационального

мышления».

74

жат немедленно отправиться к Замку. Вы готовы к такому

путешествию? Или записаны к парикмахеру и дантисту

на послеобеда? Не проблема. Вспомните авторов фэнтези, фантастов, основоположников жанра сверхъестественного

ужаса в литературе, творцов легенд и мистических историй.

Такие сюжеты, между прочим, легко отыскать почти у всех

классиков, детей своего времени и носителей характерных

суеверий. В сущности, от вас ожидают не подтверждения

изысканного вкуса, а только небольшого свидетельства то-

го, что вы иногда читаете книги. По-видимому, это обяза-

тельное условие. Игроки шутят, что однажды, осматривая

из люка современнейшего танка занесённый пеплом Мор-

дор, Король-Мертвец спросит одного из назгулов:

— Слушай, ты не в курсе, почему нас всего девять?

— Толкин придумал.

— Кто?..

Но всё-таки представить себе нечитающих игроков

трудно. Проще поверить в вурдалаков, одетых в тела про-

фессоров медиапсихологии в МГУ.

Возвращаемся к Конану-варвару, которого мы вспомни-

ли, но временно поставили в угол, чтоб не мешал. В ролевом

сообществе приняты прозвища.

Имя собственное — плод фантазии уважаемых родите-

лей, порой неисповедимых в поступках и решениях своих.

А игровой титул — продукт нашей свободной воли плюс

немного везения. Подвиги и победы, наиболее запоминаю-

щиеся роли оставляют в прозвищах свои следы. Свойства

характера, адрес в придуманном мире — даже нелепая слу-

чайность может вызвать их к жизни. Поэтому дальновид-

ные новички сразу представляются звучным, исполненным

достоинства «игровым именем».

Не придумывается с ходу — сошлитесь на происхожде-

ние, как рыцарь Средневековья. Вилли Рязанский, Андрей

из Назарета (вы не поверите, в миру он доктор), Олег Чер-

75

Украшение старинного дома в Любеке

(фото из личного архива)

Присмотритесь внимательнее к этой фигуре. У статуэтки

нет ни лица, ни рук, на месте груди — отверстие, да и сде-

лана она не из белков, а из металла. Только неуёмное вообра-

жение наблюдателя, заполняющее лакуны и игнорирующее

несовпадения, превращает эту вещь в «человека». Стать

Мерлином или Беллатрисой Лестрейндж вам будет, несо-

мненно, гораздо проще.

76

номорский, Никита Швайцер (в Швейцарии не бывал, зато

одержим музыкой Lacrimosa) — всё легендарные «имена»

из игровых хроник по ту и по эту сторону Средиземного мо-

ря. Про обладателей подобных прозвищ баллады слагаются

сами собой.

Персонажи любимых книг с удовольствием делятся

звучными именами со своими поклонниками. Никаких до-

кументальных подтверждений отказа, во всяком случае.

Сильвер, Поттер, Шерлок, Дейенерис… Не обходится, впро-

чем, без курьёзов.

У меня на пороге возникла однажды девочка и попроси-

ла звать её Дарой.

— Дара? Принцесса Хаоса? — осторожно уточнила я, лю-

буясь 150 сантиметрами гуманоидной булочки.

— Мечница, — невозмутимо поправила новенькая, де-

монстрируя покрытые синяками кулаки и залепленные пла-

стырем царапины. Подозрения мои только усилились.

«Если бы у меня была справка, что я не подлец, — гово-

рил Михаил Светлов, — я был бы подлецом».

— А Принцесса Ха…

— Даже не родственница, — заверила меня гостья.

Через полгода на игре по «Джеку из Тени» Желязны мы

совместно штурмовали Лот, город на изнанке мира. От ис-

кусности Дары зависел генеральный план сражения

и жизнь полусотни чернокнижников. Мечница не подвела.

Сегодня я почти убеждена, что ко Двору Хаоса она отноше-

ния не имеет.

Рассказана история Дары не всерьёз и вот по какому

поводу. Играющему Боромира, полководца Гондора, позво-

ляется, пусть и неохотно, пивной животик, сколиоз и плос-

костопие. А лишний вес и бородавки на носу считаются

абсолютным противопоказанием для эльфийской девы.

Сторонники эльфопозитива аргументируют: Сара Бернар

77

играла Гамлета! Противники эльфопозитива мерзко хихи-

кают.

Поразмыслите над имиджем, глядя в собственное есте-

ство, как в зеркало. И пусть тень Шекспира поможет при-

нять верное решение!

Как видите, подготовка к РИ поможет лучше узнать са-

мого себя. А Игра позволит работать с тем, что вам стало из-

вестно.

Пожалуйста, не просите сразу у Мастера роль вашей

мечты. Успеете ещё! Первый опыт Превращения — как пер-

вая любовь: сплошные эмоции и метания, никакого контро-

ля над глобальной интригой. Выскажите общие пожелания, направление, в котором лежат ваши идеи о своём месте

в готовящемся приключении. Ведьмина Кухня? Королевская

гвардия? Монастырь тамплиеров? Разбойничий вертеп?

Древнее кладбище?

Впрочем, как хотите. Смелость города берёт! Случается, что за неделю до игры с Мастером поссорится Геральт или

Дамблдор. Тут-то и вспомнят, что вы заявлялись, да

не срослось. И дадут волшебную палочку, и выставят на по-

единок с Лордом Волдемортом. Геральту, наверное, даже

понравится!

После короткой фуги расскажу о том, какие бывают игры

и с чем их едят.

ФУГА 5. КАК СТРОИЛИ ГОРОД

Небольшой парень в дешёвом спортивном костюме

и резиновых пляжных шлёпках сидит на кухне у Мастери-

цы, корябает ногтем царапину на шее и просит уныло:

— Люсь, я хочу лорда Тьмы играть, барона Дрекхейма.

Мертвяков из болот Глайва в моих владениях выслеживать.

Жрать и обращать в рабство. Пусть мне рабы новый дворец

78

строят. Старый, из дерьма и костей, в аварийном состоя-

нии.—Команда у тебя есть? Армия Лорда Повелителя отбро-

сов?Люся жарит картошку: скоро должен прийти муж Тран-

дуил, принести дичь, если получится. Платят королю эльфов

на стройке подённо, наличкой и безобразно мало. Как гово-

рит его величество, «по-людски».

— Команды нет, — признаётся гость.

Зовут его Псих — за редкий характер. Сначала делает, потом просит прощения, и только потом — думает.

— Ладно, — Мастерица колдует, оборотившись к гостю

спиной в зелёной футболке с надписью «Emotional Support Goblin». — А что у тебя есть?

— Всё остальное.

Каков вопрос, таков и ответ.

— Владыку Грязи взяли уже, — вздыхает Люся, зажмури-

вается и ворочает шкворчащую картошку. Дым поднимает-

ся к потолку, густой, как над сожжённой деревней. — Дрек-

хейма играет Широкий Дэн. У него двадцать гвардейцев

и две собаки. Представил мне красивую концепцию охраны

границ и планы на владения соседей. Сложная легенда, свя-

занная с Библиотекой Ада.

Псих бьёт по столешнице в ярости и досаде. Падает ста-

кан с колой. Раскрытый ноут на другой стороне спасается

хозяйкой в последнюю секунду. Псих покорно слушает, кто

из нечистых животных опорожнился в его межушное про-

странство. Машинально приносит извинения. Затем инте-

ресуется:

— Псами Широкий кого выпустит? Братьёв своих млад-

ших?

— Софью и Ларису Казанских.

— Собаками?

— Говорящими. Ну… теоретически. Ты их знаешь.

Мастерица и гость хихикают.

79

— Я слышал, Нетопырей, вампиров, забрали первыми.

Правда, что они пакетики с томатным соком клеят в форме

медицинских порций крови?.. Ха! Ну ладно, а кто из Лордов

Тьмы не занят?

— Все заняты. Послушай, что скажу.

Это значит, что у Люськи для старого приятеля заготов-

лена роль. Что-то особенное, для специального состояния

души, в котором Псих, Боря Дистель, находится большую

часть своей жизни. Исключая учёбу в колледже на факульте-

те восточных языков. Там он конформист и умница, мамина

гордость.

— Давай, — соглашается он. — Только больше никаких

чудовищ. По лесу скакать, народ стремать. Медведь без бич-

пакета… Нормальная роль, что ли?

— Понормальнее некоторых, — перед Психом выросла

горка жареной картошки и початый кетчуп. Гостю выдали

вилку и подмигнули. Мол, применяй, но без фанатизма.

— Товарищ Желязны, — продолжила Люся после много-

значительной паузы, — в своей книге «Джек из Тени» совер-

шенно не описал изнанку Тьмы, поселения на светлой сто-

роне. Предполагается, что там наш скучный мир. Но мне

так не нравится. Значит, будет построено два города. Прям

по Диккенсу… Нет, курить ты тут не будешь.

— Почему?

— Потому что я тогда тоже буду, а не надо бы, обеща-

ла. Слово, данное королю, не нарушают, понял? Не отвле-

кайся! Один город под Солнцем — Лот. Гнездо порока, смахивает на Готэм, родину Бэтмена. Только там, в Уни-

верситете имени доктора Шейда, в Лаборатории, можно

создавать толковые волшебные вещи, расшифровывать

свитки, соблазнять лаборанток. Но Лот уже взят Мышкой

и Али-Бабой, их клубом. Второй город — Саратов. Его ещё

не забрали.

— А что в Саратове? — невнятно уточняет Боря.

— Скажи мне. Он твой.

80

Псих резко отскакивает на стуле, энергично глотает кар-

тошку, будто та внезапно напала на него изнутри и укусила

за язык. Глаза у парня сияют серебристыми фарами игру-

шечного автомобильчика.

— Ага! — выдыхает он. — Целый город? Мне одному?

— Бери, мне жалко, что ли? Через неделю придёшь рас-

сказать, кто тебя построил. Зачем. Почему ты, город, извини

за странный вопрос, на человека похож. А я тебе объясню, какие твои туристические объекты и достопримечательно-

сти интересны соседям. Окей? Теперь выметайся, мне ещё

котлет навертеть. Его величество голодный приходит. «Чую, говорит, людским духом пахнет». Ухо отъест, потом вспом-

нит про эльфийские манеры.

81

ГЛАВА 2. МЕНЮ

Игровая кухня разнообразна. Назову несколько блюд, которые подают в каждом уважающем себя клубе РИЖД. Эк-

зотические вещи намеренно не упоминаю: видимо, каждый

Мастер рано или поздно создаёт свой неповторимый ше-

девр. Если задаться такой целью, можно собрать Энцикло-

педию РИ объёмом с Библию Гутенберга. Кто знает, может

быть, и займусь этим делом, как неутомимые братцы

Гримм. Все клубы в России пешком обойду, суну нос в коте-

лок каждого фрилансера в роли гоблина-людоеда, если од-

ной жизни хватит.

А пока для затравки — классика и несколько моих соб-

ственных рецептов.

Бывают игры с невероятно сложным, многоплановым

сценарием. И совсем простые, где вместо сюжета — неза-

мысловатый повод совместно повозиться на выходных.

Пойдём от простого к сложному.

По виду основной деятельности участников и задач, ко-

торые они преследуют, можно выделить следующие РИ.

1. Театралки. Смысл игры заключается в самом Превра-

щении.

Представьте: вы стали бродячим музыкантом-труве-

ром. Слагаете баллады про молоденьких воров, которых

из тюрьмы не дождалась любимая, и о кружке, до краёв

полной тоски, — всё, как полагается по канону. Бродите

себе с лютней по волшебному миру. Певцов любят, повсю-

ду угощают. На пиры зовут, на дни рождения. Оды заказы-

вают, платят колбасой и волшебными шоколадками. Цар-

ские дочки в окошки машут. А вы им неожиданно вместо

серенады — частушку непотребную. Натурально, гонят под

зад сапогом. А то и голову рубят при большом стечении

народу.

82

И всё! Никакой политики, проигравших нет, радость

в том, чтобы надеть роль, как роскошный костюм, поносить

и спрятать в шкаф.

Потому на театралки шьются удивительно достоверные

наряды. Народ старается погрузиться как можно глубже

в альтернативную личность. Говорить, двигаться, даже ду-

мать и поступать, мотивированный своим тщательно про-

думанным колдуном, наёмником, королевским сыном или

бедным прокажённым. Вот уникальный опыт такого рода

игры.

2. Боёвки. Создаются для того, чтобы легитимно наве-

шать неприятелю красивым старинным оружием по лохма-

тым ушам. Задача ставится простая: взять крепость, вызво-

лить принцессу из лап разбойников, отобрать у противника

щит с единорогом или только щит, если единорога пустили

на отбивные. Прекрасная возможность поразмяться на све-

жем воздухе, набить шишек, быть покусанным комарами

и одержать моральную победу над врагом силой мышечного

тонуса.

И к таким играм, бывает, плетут кольчуги из ковёрных

колечек, паяют доспехи удивительной красоты. Или идут

на штурм в заклёпанной старой кожанке. Мастер-добряк со-

глашается добавить за неё одну дополнительную жизнь.

Важный момент! Попадание в голову или в пах, даже не на-

рочное, означает мгновенную смерть того, кто такой бесче-

ловечный удар нанёс. Вот лучшая гарантия против роковых

случайностей! Правило это действует на территории этой

планеты повсеместно, где играют в Игры. Остальные зако-

ны ближнего и дальнего боя варьируются.

3. Ролевые реконструкции. Что-то вроде персональной

машины времени. Преимущество перед настоящей: доступ-

ность. И уверенность, что в сражении на реке Сенлак близ

Гастингса легендарный Тайллефер таки помчится впереди

83

войска нормандского герцога Вильгельма, распевая «Песнь

о Роланде» и крутя мечом так, что будет виден только ог-

ненный круг1. Точнее, надежда, что ваш Тайллефер меч

не выронит и слов не перепутает.

Если задумано, чтобы исторической реконструкции бы-

ло больше, чем игровой составляющей, тогда Камиль Дему-

лен закричит: «К оружию!», пушки станут обстреливать кре-

пость и Бастилия будет взята. Если, наоборот, ролевая игра

превалирует над инсценировкой, маркиз де Лонэ взорвёт

пороховой погреб, нападающие с большими потерями от-

ступят. Французская революция произойдёт семь лет спу-

стя, Робеспьер к тому времени помрёт от заворота кишок.

Тот и другой вариант развития событий доставят всем

участникам, несомненно, больше пользы и удовольствия, чем их реальным историческим прототипам.

4. Экстремалки. Реальный мир недостаточно опасен

и жесток, помирать в нём приходится редко. Всего лишь

раз. Поэтому придуманы РИ, проигрыш в которых означает

смерть. По сценарию участник лишается одного из необхо-

димых компонентов для выживания и должен отвоевать

его, отыскать или добыть хитростью. Гибель, даже понарош-

ку, доставляет болезненное разочарование. Зато победа, вы-

живание в чрезвычайных обстоятельствах обеспечивает

участнику катарсис, сравнимый с освобождением из плена

или получением благоприятного диагноза2.

К этой категории относится и популярная затея «Escape the room», или «выбегай-комната». Игра происходит в ре-

альном времени. Участники заперты вместе в захламлен-

ном помещении и заняты поиском ключа, к которому ведёт

цепочка взаимосвязанных головоломок. А через час, если

1 К. Саймак, «Кимон». Лучшая история об эмиграции! Рекомендую.

2 Просто поверьте.

84

загадка не решена, комната «взрывается». Последние 5 ми-

нут я слежу за своими игроками зачарованно, не отрываясь: ни один не помнит, что всё понарошку! Потеют, пульс

180 (профессионально определяю на глаз), коллективная

мелкая дрожь, мысль то гуляет по помещению, как убийца

по тёмной подворотне, то мечется, как его жертва. «Пере-

мудрила, — думаю, — или справятся?». А потом — БАБАХ!!!

Вру, в 95% случаев дверь открывается, пойманные выва-

ливаются наружу, в глазах торжество победы, точно у герра

Штирлица девятого мая.

5. Дипломатические миссии, дворцовки или каби-

нетки. Мой любимый способ поиграть, если у вас под рукой

нет полтыщи человек для многодневного веселья. Именно

кабинетный вариант поджидает будущего Мастера Превра-

щений в практическом разделе «Самоучителя». Костюмы

не нужны, хотя не запрещаются, даже могут помочь про-

никнуться серьёзностью миссии. Готовиться заранее тоже

не обязательно. Человек десять-двадцать получают корот-

кие легенды, содержащие их новую личность, её историю

и цели, которые нужно достичь за час, два или за вечер.

Предотвратить дворцовый переворот, выдать дочь замуж

за принца, добиться помощи в вооружённом конфликте

с соседями или отыскать планы тайного хода в королевскую

сокровищницу. Приходится убеждать других участников де-

литься информацией, сотрудничать, скрывать секреты, лгать, распознавать ложь, демонстрировать хитрость ди-

пломата, а порой даже коварство демагога. Великолепное

интеллектуальное состязание! Часто наблюдала, как равно-

весное, гармоничное сообщество к финалу поляризуется, влияние сосредотачивается в руках двух наиболее сильных

игроков. Остальные готовы оказывать им поддержку, пони-

мая, что только так имеют шанс реализовать часть соб-

ственных планов. Финальная дуэль, голосование или тща-

тельно взвешенный компромисс решают исход состязания.

85

Затем следует шумное, эмоциональное «раскрытие карт», анализ стратегии каждого участника. Мне это крикливое

постапокалиптическое шоу нравится даже больше, чем само

действо.

6. Большая «полигонная» игра — квинтэссенция ис-

кусства Превращения.

В ней есть место ВСЕМ перечисленным видам РИЖД

и другим приключениям, которые небольшим числом

участников не воплотить.

Полигоном называют территорию, где проводится игра.

Чаще всего лес, в нём прятаться удобно. Деревья — есте-

ственные пограничные столбы королевств и основа для раз-

метки крепостных стен. Поляны, таинственные места, отку-

да невообразимым заговором химических элементов почвы

изгнаны высокие растения, охотно предоставляют место

для кровопролитных битв. На лесную топографию порази-

тельно удобно накладывается карта любого фэнтези-мира!

Нужно только пренебречь сторонами света: географический

север убедительно играет Заокраинный Запад.

Лес всесилен, он — великий мастер Превращений. Тро-

пинки могут служить столбовыми трактами, соединяющи-

ми вольные города. Или разделять море и сушу! Тот, кто

«заплыл за буйки» (перелез через придорожный кустар-

ник), без лодки или талантов к подводному дыханию то-

нет. «Не бросай меня в терновый куст!» означает в таком

случае, что Братец Кролик не умеет плавать. Наконец, сами

дорожки порой обращаются полноводными реками. Плы-

вущего мечом не достанешь, разве что стрелой собьёшь.

Прекрасен бывает на рассвете хмурый рыбак, удящий кара-

сей на лесной тропинке! Инда растает суровое мастерское

сердце из легированного чугуния. И явится демиург, и вы-

даст труженику банку шпрот. Или поделится важной тай-

ной.

86

Полигон на очарованный взгляд участника приключе-

ний состоит из «собственной локации», «соседей» (или «чу-

жой башни»), «дальних стран», «неигровой территории»

и «Мертвятника», стоящего особняком.

Приняв решение сделать некий участок земли местом, где состоится игра, Мастер в первую очередь мысленно от-

секает от плоти полигона кусок под неигровую террито-

рию. Он должен быть ровным, удобным, чтобы подъехать

на автомобиле любого типа, в том числе и на скорой, если

возникнет необходимость. В идеале следует быть ему ещё

и равноудалённым от остальных локаций, чтобы герои на-

вещали свои скучающие в одиночестве мешки с бутербро-

дами, не отлучаясь с передовой надолго. Ведь именно

на неигровой территории ставят палатки, хранят личные

вещи, запасы еды, аптечки и вспомогательный реквизит.

Там не происходят взаимодействия по сюжету. Если сцена-

рий, например, «Робин Гуда» предусматривает воровство, на неигровой площадке оно запрещено. Облизывается Ма-

лыш Джон на зазаборную картоху, кряхтит и сам понимает, бедолага: хочется стибрить то, чего в его мире не суще-

ствует! Покрутится, вздохнёт и потащится к Брату Туку

рассказать, как его диавол искушал, да не искусил.

Однако неигровая территория — тоже часть полигона.

Там располагается ставка Мастера! А значит, это место, по Фоме Аквинскому, трансцендентально взаимодействует

с любой точкой остального игрового мира. Там спасение, совет и питьевая вода.

Собственная локация — место, где полагаешь себя в без-

опасности, пока кинжал брата-заговорщика не воткнётся

в бок. Народ обустраивает свой город с энтузиазмом, будто

на века. Даже в дремучую эпоху зарождения игровых клубов

крепостные стены имели фактуру и цвет каменной кладки, будучи из папье маше или фанеры. Ворота украшают щита-

ми, вышитыми знамёнами и черепами врагов… Муляжами, 87

которые можно принять за вражеские черепа при луне, оша-

лев от бессонницы и криков Легионов Смерти «Кровь для Бо-

га Крови!».

Возводят бастионы на манер охотничьих вышек, роют

контрэскарпы. Но порой достаточно обмотать стоянку хол-

стом по периметру, расписать под кладку из валунов, запа-

лить костерок в центре — и готов Камелот. Всё зависит

от того, готова ли команда потратить пару дней на досто-

верные фортификационные сооружения и столько же на их

разборку. В том случае, если игра рассчитана на сутки-

двое, — однозначно, нет.

Не все коллеги-демиурги согласны терпеть условности, позволять полиэтиленовой плёнке изображать крепостную

стену. А по мне, так каждый камень может играть Могилу

Пророка, спящего тролля или стол Аслана. Даже если камень

этот величиной с ладонь. Мы придаём вещам такой смысл, какой захотим. И, если весь игровой социум согласен

со мной, тогда названный камень — уже интерсубъективная

реальность1!

Чужая башня — объект игровой геополитики. С соседя-

ми можно дружить и совместно забарывать супостата. Или

напасть, пожечь2, а коров и женщин взять в плен. Фабула

контакты с чужаками определяет, но строго не ограничива-

ет. Два враждующих государства вполне могут иметь общий

чёрный рынок, сложную сеть контрабандного обмена, шпи-

онажа и торговли людьми. Общеизвестно, что, хоть у сосе-

1 Про интерсубъективность можно почитать у Э. Гуссерля (сложно) или у того же Харари (гораздо понятнее). Смысл, думаю, в том, что

доллар — это всего лишь зелёная бумажка, если с его могуществом

не согласны миллиарды людей.

2 Поджог отыгрывается набрасыванием красных платков. Тушат

пожары водой.

88

дей труба пониже и дым пожиже, Мастера всегда одаряют

слабаков избытком информации, могущественного оружия

и древнего чародейства. Доказательства такой несправедли-

вости почему-то отсутствуют. Тем обиднее таращиться

в подзорную трубу на соседскую лужайку, которая заметно

зеленее собственной!

Дальние страны — удивительные, экзотические лока-

ции, которые трудно найти и ещё труднее завоевать, не по-

теряв при этом контроля над собственной. Наследники Алек-

сандра Македонского многое могли бы добавить по этому

поводу! Но мы им слова не дадим, если хотим сохранить воз-

растной ценз «16+». Надолго родные боевые единицы в по-

ход не пошлёшь. Голубиная почта, даже усовершенствован-

ная магией, не гарант того, что войско прибежит, задыхаясь

и роняя трофейные щиты, прежде чем варвары-завоеватели

побросают в костёр любимых ведьм и ручных животных ко-

роля. То есть всё хорошее, что дожидалось дома. Грамотные

военачальники решают эту проблему по-разному. Напри-

мер, посылают в дальние страны маленький отряд неулови-

мых ассасинов. Или делегацию послов. Чужеземцев зовут

в гости и режут уже на собственном поле.

Впрочем, народ по большей части не кровожадный.

И переходит к оскорблению действием, только если догово-

риться о выгодной торговле не удалось или царевна не же-

лает выходить за дохлого сына некроманта. Орёт, мол, пусть

сперва его выкопают, а потом поглядим. Если так, конечно, войны не миновать.

Вальгалла, дом павших воинов, ласково именуемый

«Мертвятник», занимает промежуточное положение: он

одновременно в игре и вне игры. Украшенная черепами, чёрными флагами и прочей символикой бренности бытия, эта локация выполняет роль штрафной скамейки, лимба

и пересадочной станции.

89

В Мертвятник отправляются те, чью игровую жизнь пре-

секли сталь, яд, верёвка палача или другие, более экзотиче-

ские орудия истребления. Один из Мастеров постоянно на-

ходится внутри. Следит за тем, чтобы условия «отсидки»

не нарушались, внимательно слушает жалобы обиженных.

Покойники всегда недовольны обстоятельствами своей ги-

бели, и неспроста: на игре чрезвычайно редко умирают

от старости! Могущества Владыки Царства Тьмы хватает

на решение конфликтов и недоразумений, но даже он

не вправе повернуть время вспять. Однако именно этого

требуют рассерженные души! И ноют, и гремят цепями

во мгле… Мастер Мёртвых мечтает возвратиться во времени

к тому моменту, когда он дал согласие сторожить покойни-

ков. И категорически отказаться от неблагодарной роли.

Из Мертвятника герои выходят через час-другой. Воз-

вращаются в мир живых собственными сыновьями и до-

черьми. Это решает проблему внутрисемейной передачи

информации («Предчувствуя скорую гибель, я послал сыну

письмо»). А также наследования одежды, доспехов и оружия

покойного, принадлежности нового персонажа к той же ра-

се и племени. Странно было бы ожидать, чтобы за время

«смерти» игрок сшил себе новый костюм! В отдельных слу-

чаях по логике сюжета герой возвращается собственным

призраком.

Перерыв! Считайте, что меня на полуслове треснули из-

за угла заклятьем пожизненной кривоватости. После фуги

в темпе allegro состоится беседа о том, как готовиться к по-

лигонной игре, вникать в полученную роль.

90

ФУГА 6. ВИСЕЛЬНИКИ. НАЧАЛО

— Сказали, повесят.

Ученик Чародея, стриженный почти под ноль, небрежно

одетый тип, присел, скинул промокшие сапоги и с насла-

ждением заиграл пальцами. Потом оглянулся на дверь, за которой только что скрылся тюремщик, толстый тролль, и добавил мрачно, с угрозой, как подобает аколиту самого

жуткого среди известных орденов чернокнижников:

— Знать бы, за что.

— Как обычно, за шею, — ответил сокамерник по имени

Сейдзи — длинное тощее черноволосое существо, бывший

королевский охотник за секретами. Проштрафившийся

шпион стоял у окна и высматривал что-то в чаще напротив

тюремного холма. Не иначе как ждал гонца с приказом

о помиловании.

— Старо, — Ученик зевнул и поскрёб макушку, будто

пытаясь выцарапать мудрую мысль из черепа. — К то-

му же не за шею, а за левую руку. Считается, что одной

рукой труднее призвать на помощь демонов. Ты пробо-

вал?—Не-а, — помотал головой опальный королевский фа-

ворит.

— Демонов и не бывает, — с видом знатока подытожил

приговорённый, глядя на собеседника с грязного тюремного

пола.

— Ещё чего, — лениво бросил Сейдзи. И вдруг развёл ру-

ки, словно крылья, и прогремел ужасающе:

— Я демон! Уа-ха-ха!..

Чародейского воспитанника аж к стенке отнесло звуко-

вым ударом. Он уточнил после паузы, шокированный:

— Правда?

— Вру, естественно, — обычным тоном признался шпи-

он. — Был бы демон — жил бы в Сочи. Ночь длинная, и ты

соври что-нибудь. Например, как попал сюда.

91

— Ты же видел! В нежных объятьях стражи. Задом квер-

ху, носом по соломе.

— Я не о том. Как ты попал сюда!

И хранитель секретов сделал такой широкий, всеохваты-

вающий жест, что даже битый по сиреневой черепушке Уче-

ник понял, о чём речь. Улыбнулся сентиментально, не по-

разбойничьи, добыл из рукава маленькое зеркальце и вытер

измазанный нос. Сразу стал похож на девчонку, кем, соб-

ственно, и был.

— Ну, слушай. Я на первом курсе Казанского Медицин-

ского училась. Со мной подружка, Иринка Матвеенка, ба-а-

альшой знаток Битлов, Моррисона да квартирного рока.

Феньки от ногтя до уха. То песню родит, то вкручивает, мол:

«Я новый бодхисатва, что пришел с юга!». А чё с юга-то, из Кургана родом, там, вроде, бананы не растут… Однажды

на лекции по физиологии поведала, что Борис Гребенщиков

давал интервью «Московскому комсомольцу» и приказал

нам Толкина читать. Про хоббитов! Хоббиты — это кто, спрашиваю. Типа готтентотов?

— Только наоборот, — прокомментировал Сейдзи, хлеб-

нув из прикованной к стене кружки.

— Стала читать, — продолжил Ученик Чародея, — хоть

и не комсомолец. Помнится, там Две Башни как «две твер-

дыни» перевели. Аж до последних страниц не понимала, что

за дыни такие. Матвеенку лучше не спрашивать, она после

моего предположения, что Лед Зеппелин — имя-фамилия, никак не проржётся… А третий том в печать не вышел! Пока

его дожидалась, пять разных вариантов конца сказки нако-

рябала.

— Ужас какой, — вставил Сейдзи.

— М-м? Да, — рассеянно согласился Ученик. Мысли его

витали далеко. Только что, после ареста, чародейский воспи-

танник производил впечатление хамоватого, резкого хули-

гана. А теперь тень воспоминаний преобразила разбойника

в восторженного романтика, а кроме того, безошибочно поз-

92

воляла определить содержание улиток, ракушек и зелёных

лягушек1 в данном организме как 0,0%. Впрочем, Ученик

скоро опомнился, нахмурился и продолжил:

— Брожу однажды по развалам, ищу книжки с единоро-

гами и девами в бронелифчиках на обложке. А в такой-то

школе, говорят, народ в хоббитов играет. Я, конечно, туда.

И пропала! Поначалу только картошку чистила на королев-

ской кухне. Потом кем и чем только не была! Бродяжкой че-

соточной, ясновидящей, лесовичкой-сироткой, грибами

воспитанной. Только что чернокнижник в ученики взял…

Прикинь, — послышался драматический шёпот, — мне

на ярмарке нагадали: я избранный, могу в дракона превра-

щаться. Потомок драконов! Повесят завтра — и не разузнаю, что почём. Обидно, блин!

— Да, тяжко.

Сейдзи вынул из кармана маленькое, плоское, запре-

щенное к употреблению чародейство и поиграл пальцами

на светящейся поверхности. — Рассветёт скоро, — констати-

ровал он самодовольно, будто только что привёл в движе-

ние таинственные силы мирозданья. — Пожрать бы!

Собеседник тему «пожрать» не поддержал.

— А тебя, — спросил он, — каким путём в Средиземье

вынесло?

— Да оно не особо-то интересно…

1 «Из чего только сделаны мальчики?

Из чего только сделаны мальчики?

Из улиток, ракушек, из зелёных лягушек

— Вот из этого сделаны мальчики», — убеждает нас английская

песенка в переводе Маршака. Дефицит названных компонентов

свидетельствует о том, что внеигровой пол Ученика Чародея —

женский. Мужское платье носит он по тем же соображением, что

и гусар-девица Надежда Андреевна Дурова: так удобнее для це-

лей, которые он преследует.

93

— Не хочешь — не рассказывай! — Ученик Чародея вы-

копал из кармана мешковатых штанов помятую пачку

и закурил. Вся его фигурка от обгрызенных ногтей до гряз-

ных пяток выражала смертельную обиду. И даже затягивал-

ся бродяга в демонстративном порыве самоуничтожения.

Собеседник пожал плечами и снова выглянул в окошко.

Тюремную башню воздвигли на пригорке. Начальство

требовало наводящую ужас яму или казематы, но троллям

копать было влом. Проще оказалось накидать нечистот

по периметру и обнести колючей проволокой. Окно возник-

ло стихийно — там, где материала не хватило. Через дыру

хорошо просматривалось, как под луной плывут лодки.

Великую Реку играло заброшенное шоссе. Войско топало

по течению быстро, в ногу. Бойцы, принуждённые тащить

расписные борта лодок, щурились угрюмо в темноту.

Сейдзи высунулся и пожелал, чтобы им пиявки ноги

отъели. Бойцы чётко, как по команде, выставили средние

пальцы, уронили лодку и по игровому закону пошли ко дну.

Ночной воздух наполнился ужасающими проклятиями. Уче-

ник тем временем докурил и выбросил бычок на спящего

за стеной палача. Тот спросонья пообещал обоим узникам

долгую мучительную смерть.

Отхохотавшись, оба присели на корточки под окошко.

Сейдзи неспешно повёл рассказ…

Его приключения непременно станут известны — в сле-

дующей фуге.

94

ГЛАВА 3. ПРЕВРАЩЕНИЕ В ПОШАГОВОМ

РЕЖИМЕ

Шаг 1. Перед игрой

Подготовка к большой полигонной игре — сама по себе

приключение.

Новичку предложат присоединиться к уже сыгранной, дружной команде. Это легчайший старт. Толковый капитан

введёт вас в курс дела, в традиции, в командный стиль

и стратегию. Соратники научат, как изготовить доспех

и оружие. Позвольте собой руководить, шагайте в ногу и на-

слаждайтесь сказкой.

С бестолковым капитаном тоже бывает весело и даже по-

учительно. Я играла в группах, объединённых идеей беспри-

мерного рыцарства. Была свидетелем моральных кодексов

попроще. Наконец, приходилось сталкиваться с внушающи-

ми ужас Легионами Зла, практикующими предательство, удары в спину, продажу собственных однополчан в рабство

и прочее людоедство. Признанием, как ни странно, пользо-

вались и те, и другие, и третьи тоже.

Не поверите, сколько законопослушных, добропорядоч-

ных граждан мечтает… нет, не утопить округу в крови, а по-

казать королю свой голый зад. Или другую штуку, которую

государь наверняка ещё не видал за свою скучную монар-

шую жизнь. Попади вы в группу подобных анархистов-экс-

гибиционистов, неизбежно окажетесь перед выбором: с ди-

ким рёвом задрать килт или остаться единственным, кто

в строю бородатых горцев стыдливо прикрывает гениталии.

Мой совет таков. Если моральный кодекс или поведение

команды вызывает у вас сильный внутренний протест, если

маска мерзавца жмёт или венец паладина натирает уши, то-

гда проститесь с отрядом и отправляйтесь другим путём.

Как В. И. Ульянов.

95

Приняв решение искать приключений в одиночку, объ-

яснитесь с капитаном «по игре» или «вне игры». А то вас по-

бегут спасать или экзекутировать за дезертирство. Не нужно

грубо резать пуповину, питающую командными идеями, за-

щитой тылов и запасом резервной тушёнки. Попросите

личный квест во славу вашего отряда: им польза, вам —

долгожданная свобода поступать, как вздумается.

В виде секретной миссии могут дать поручение разуз-

нать о численности и боевом духе соседей. Чтобы чужака

не настругали в салат ещё у ворот, неплохо на ходу вы-

брать шпионскую легенду, убедительную или безумную.

Лично мне даже больше нравятся безумные. Сейчас объяс-

ню почему.

К убедительным относятся истории жизненные, триви-

альные. Мол, прежний наниматель зажал премиальные

за головы дикарей, дома ждёт расстрел за предательство, а вы всего-то продали краснокожим десяток старых винче-

стеров. Наконец, вам просто надоела муштра и разбой, а тут, гляди-ка, кабак, театр, ярмарка и эльфийский весё-

лый дом!

Соседям хочется верить, что у них уровень жизни выше, даже если известно, что все эльфийки в борделе — гномки

со сбритыми бородами.

Выдадут вам вид на жительство за небольшую мзду или

немедленную запись в солдаты.

Безумные аргументы требуют таланта вдохновенно

врать, веря в каждое сказанное слово. И не упускать из вни-

мания вот что.

Существа волшебных миров и даже псевдоисторической

«реконструированной реальности» постоянно ожидают

некоего судьбоносного подвоха. Явления Седьмого сына, которому предназначено победить дракона. Слухов о том, что скрываемый оппозицией бастард, протеже могуще-

ственных колдуний, вскоре бросит вызов наследнику пре-

96

Китайский сад дружбы, Сидней

(фото из личного архива)

Превращения происходят повсюду и не только с человече-

ством. Посмотрите, как фрагмент современного города

в Австралии претерпевает метаморфозу в китайский пруд

с карпами. Житель Сиднея или турист после напряжённого

дня заходит покормить рыб, посидеть под красной шелкови-

цей, выпить чаю и взглянуть на мир глазами китайца дина-

стии Мин.

97

стола. Находки в городском архиве таинственного свитка, который не под силу прочесть мудрейшим чародеям. То

есть момента, когда коварный Мастер жестом балаганного

фокусника предъявит народу deus ex machina — предмет

или креатуру, которая поведёт игру за собой. А кто прохло-

пает ушами, не унюхает конъюнктуру и не помчится сле-

дом, проиграет.

Поэтому расскажите, что Верховное Божество, явившее-

ся к вам на лесной полянке, приказало найти Центр этого

мира и построить там Святилище Бессмертия. Намекните, что лишь вам одному известно, какие три артефакта следует

положить в основание храма. Получив разрешение от оша-

рашенных владык, немедленно приступайте к измерениям.

Но не забывайте об основной миссии, шпионаже. Число вра-

жеских солдат записывайте в «шагах до высокой сосны».

Или так: назовите себя собирателем сказок! Перескажи-

те страже на воротах «Сказку о золотом петушке» в прозе, заменяя птицу местным гербовым животным, скажем, ко-

нём или енотом. Это вызывает симпатию, а узнавание фабу-

лы — ещё и довольный ржач. Сторожа любят быть в курсе

дела! Оказавшись внутри, соберите вокруг себя народ выда-

вайте по монетке за легенду. Карманы пусты — предлагайте

в обмен анекдоты по курсу два к одному. Добытую инфор-

мацию кодируйте: «Двадцать шесть сапог железных истоп-

тала, восемь бочек слёз пролила!», и тому подобное.

С удовольствием вспоминаю лучшую шпионскую леген-

ду в моей практике.

Казачок засланный объявил себя психотерапевтом! Точ-

нее, знахарем, исцелителем хворей душевных. Колдун

с первого взгляда находил у встречных уйму разнообразных

страданий и недугов. Пугал обострением, обещал подобрать

терапию.

98

Концепция душевных недомоганий у него определялась

смещением равновесия четырёх Основ, оказывающих влия-

ние на людскую мысль и радость жизни. А именно: дуба, медведицы, гречневой каши и сапога. У страждущих (и даже

просто прохожих) мудрец по цвету глаз и складкам на языке

моментально диагностировал избыток или дефицит одного

из элементов. Предводителю троллей лекарь посредством

мимики и жестов доказал недостаток в организме медведи-

цы и порекомендовал съесть жену. Очень поспособствовало!

Королевской дочке Кривоулыбане, страдающей от передо-

зировки гречневой каши, рекомендовалась диета из шоко-

ладных конфет. Пришлось выдать девушку за ацтекского

царя, владеющего пралиновым рудником. Уже через сутки

после свадьбы принцессу было не узнать! А гвардейцам

определили запущенную, критическую избыточность сапо-

га. Сам доктор инспектировал гвардейскую обувь, причём

только на правую ногу. Чтобы не сбиться со счёта.

Не поверите: к этому типу и после игры ходили на кон-

сультацию по поводу стресса и вредных привычек!

Уважаемые интроверты, социофобы и просто милые, но необщительные люди с лёгкой, как насморк, паранойкой, чьё «единое отечество» — их «пустынная душа»1! В команде

даже вам проще. Затерявшись среди других мушкетёров или

зомби, можно незаметно наблюдать за спектаклем со всех

сторон. И даже участвовать. Например, быстро и красиво

умереть за Святую Инквизицию. Затем присесть на пенёк

и любоваться драмой с позиции чистого духа. Опыт, кото-

рый другим способом вам приобрести совсем не хочется!

1 К. Бальмонт: «Мое единое отечество — моя пустынная душа».

99

Но есть стратегия, предназначенная для индивидуали-

стов-экстремалов. Ещё до начала действа попросите у Ма-

стеров хотя бы небольшую, но индивидуальную роль.

Вас никто не знает, это бесценно! Можно играть великих

героев, в результате ужасного проклятья изменивших внеш-

ность. Однако у начинающего игрока есть бесспорный ми-

нус: непонятно, на что вы способны. Вам и самому это неиз-

вестно. Редкий Мастер доверит новичку ключевую роль

и доступ к основным игровым тайнам.

Если это всё же произошло, поздравляю! Одно из двух: ваш Мастер — беспрецедентный авантюрист, или в игре ка-

тастрофический недобор участников. Ни то, ни другое

не должно всерьёз беспокоить. Игры ограниченным соста-

вом не менее забавны, чем массовые сборища. В шоу с ма-

лым количеством участников никто не остаётся обделён-

ным упомянутым уже пирогом под названием Gloria mundi.

Но, скорее всего, ни Волдеморта, ни Джона Сноу, ни сэра

Макса из Ехо вам в виде дебюта сыграть возможности

не предоставится. Это и к лучшему, ну её, ответственность

за дела всего человечества!

Вы умеете рисовать? Попросите роль бродячего худож-

ника, карикатуриста, мастера розыскных портретов. Даже

небрежный набросок, в котором сходство с оригиналом уга-

дывается лишь по форме топора, любим игроками большее, чем банальная фотография. Почему? Художественное изоб-

ражение рыцаря в доспехе и с деревянным мечом гораздо

аутентичнее и адекватнее контенту. А может, просто пото-

му, что в волшебных мирах, как известно, даже фотографии

рисует гомункулус, сидящий внутри аппарата.

100

Вы немножко знаете латынь? Смело отправляйтесь заго-

варивать зубы и вывихи на ярмарках. Бродячий колдун, за-

вывающий над отбитым в бою пальцем, выглядит чертов-

ски компетентно, если слышишь от него «Amicus Plato, sed magis amica veritas»1.

Вы готовы пожертвовать коллекцией разноцветных

флаконов, реторт и бутылочек? Выходите играть безумного

алхимика! Продавайте снадобья, усиливающие рост волос

на коленках, вызывающие неукротимое желание петь

и позволяющие видеть цветы до того, как они распусти-

лись. Запаситесь любовными зельями и предлагайте их

юным робким горожанкам. Пусть пьют сами и преиспол-

нятся здоровой самовлюблённости.

Замечательно, если умеете рассказывать страшные исто-

рии. Лучше всего идёт бытовой хоррор — голос из-под ван-

ны, проклятые драгоценности, родители-оборотни. Но го-

дится и малоизвестная классика вроде ранних рассказов

Стивена Кинга. Помните: «Пальцы на вкус как пальцы»? Как

один дядька обезболивающие снадобья перевозил, после ко-

раблекрушения на необитаемый остров попал. И прихватил

только сумку с товаром, потому что знал: пропадёт она —

живому не быть. А на острове сам себя обезболивал и ел

по кусочку, от пальцев на ногах и выше. Можно на симпатич-

ной ножке купеческой дочки так натуралистично показы-

вать, что девушка потом двое суток на мясо не посмотрит.

1 .«Платон мне друг, но истина дороже». Сказал мудрец и другу дал

по роже. Вам никогда не хотелось дописать известное выражение, если в нём угадывается стихотворный ритм? Мне — часто. «Я мыс-

лю — значит, существую. А устаю — перестаю. Опомнюсь — снова

существую. Подмигиваю жизнь свою». Посторонних стихов в ком-

ментариях и сносках не бывает, так что считайте, что вам показа-

лось. Или попробуйте сами. Вот годное начало: «Жизнь коротка, искусство вечно…».

101

А уж если вы играете на гитаре!.. Или на другом инстру-

менте, под который поётся у костра, хоть на губном орган-

чике! Бродячий трубадур — любимый Мастерами персонаж-

одиночка. Именно он делает игру неповторимой. Порой да-

же бессмертной, если поэт сочинит к ней балладу-другую.

Не успеет пропеть, а её уже исполняют по всем городам, пе-

щерам людоедов да некромантским башням. И будут петь

спустя годы на встречах и КОНах.

Наконец, если Управляющие Мирозданием Силы не на-

делили вас особенными талантами, а сфера интересов (бир-

жа, коллекционирование лего) никак с игровым миром

не пересекается, отправляйтесь в путь разбойником.

Неплохо прихватить с собой верного друга или отчаян-

ную девчонку, чьи причёска и обувь позволяют бегать

по кустам. Бандиты с большой дороги — неотъемлемый

компонент любого сказочного мира, а уж несказочного-

то — и подавно. Подстерегайте одиноких путников, потро-

шите им карманы. Но шею не режьте. Не из врождённого

благородства, а согласно древнему принципу «non nocere».

Иначе — «не ломай игру». Видите ли, пока до Мертвятника

дойдёшь, пока молодым хозяином в родовой замок возвра-

тишься, глядишь — его уже гоблины и людоеды к лапам

прибрали, отнимать — ни денег, ни людских ресурсов нет.

Обидно.

А впрочем, как хотите. На моей совести слишком много

потных перерезанных шей купцов и магов-шарлатанов, чтобы высоконравственные советы давать. Разве что такой: не попадайтесь! Одинокий, с виду безобидный путник при

попытке ограбления неожиданно может оказаться демоном

инкогнито.

И, конечно, возьмите с собой аптечку. Положите в неё

всё, что бы взяли в поход.

102

Шаг 2. На игре

Одни люди ползают в свободное время по заброшенным

шахтам и бункерам, другие ловят телефоном нарисованных

зверушек, третьи клепают из папье-маше маски Горыныча

и с двумя друзьями имеют коня на обед и молодца на ужин.

Такой уникальный опыт ведёт к новым незабываемым чу-

десам! Не забывайте об этом, когда (именно «когда», а не «если») заметите, что не знаете, куда идти, как быть…

и вообще почему добровольно подписались на приключе-

ние.Всё нормально! В новом образе сперва надо «научиться

ходить». Даже короткие «дипломатические миссии» и «вы-

бегай-комнаты» требуют от игрока адаптации к роли.

Не пытайтесь сразу победить дракона, сперва поговорите

«по игре» с собственной командой или с кем там вас скова-

ли Мастера ржавыми цепями. Поразмыслите спокойно, как бы стал действовать настоящий Поттер, Эдмунд Певен-

си или Калиостро — тот, чьим именем вас называют сорат-

ники. И не думайте, что обязательно нужно произвести

дворцовый переворот или жениться на принцессе, словом,

«выиграть».

Главное — это всё-таки Превращение. А оно уже состоя-

лось. Что бы вы ни сделали внутри игры и в образе — пре-

красно. Особенно яркие, необычные впечатления произво-

дит путь под маской личности, которой по жизни руки бы

не подал. Прожить сутки, не выпуская из мозолистых рук

топор палача, метлу ведьмы-людоедки или посох монаха-

шиваита — незабываемо! Вы же знаете, чем знамениты по-

следние?

Тренируйте свою несерьёзность по рецепту барона

Мюнхгаузена! Не надо вытаскивать всю команду из болота

по привычке, которую вы приобрели в бюро или в большой

семье. В трясине поётся замечательно. Лягушки сочные, ки-

103

киморы — загляденье. Или наоборот. Игра — это свобода

от диктатуры статуса, господа.

Но не от справедливости.

Получит, например, игрок от Мастера Сертификат Вора.

То есть право обчистить любой карман плюс гарантию, что

не будет заподозрен. Ограбленный слезу пустит, зубы со-

трёт скрежетом, но на ловкого мошенника и не подумает, даже в сторону его окаянную не посмотрит!

Держит герой в руках свой дивный сертификат и полага-

ет, что ему всё с рук сойдёт. Даже если Экскалибур у Гавейна

похитить, яблоки у Гесперид и невинность у Галадриэль.

А молва, она же — дурная слава? У ворот замков ведь пре-

вентивно резать станут, знакомую улыбку издалека углядев-

ши! Всю Величайшую-Битву-на-Рассвете в яме просидишь, похищая у муравьёв яйца, чтоб квалификацию не утратить.

И никакого распространения неигровой информации потом

не докажешь, потому что народ бригаду ясновидящих

вскладчину наймёт, а те грабителей чуют лучше всяких

шерлоков.

Так что побеждайте, но без фанатизма. Отобрали кре-

пость у вас — возвращайтесь толпой мстительных беспри-

зорников и сговаривайтесь с соседями. Отбивайте дом род-

ной у супостата. Только помните, что с союзниками тоже

придётся потом разбираться. Им почему-то задарма вое-

вать неохота.

Соблюдайте правила. Серьёзно!

Правила нужны, чтобы сделать игровой мир насколько

возможно настоящим.

«Три хита», три единицы здоровья, имитируют основ-

ные состояния телесного благополучия человека: 3 — пол-

ный порядок, 2 — лёгкое недомогание, 1 — тяжёлая болезнь, 0 — game over. Смысл доспехов — в профилактике повре-

104

ждений, смысл проклятий — наоборот.

Если не уважать систему правил, игра рано или поздно

становится занудным, вызывающим недоумение читер-

ством под IDDQD1. Стоит ли сиюминутное торжество, осно-

ванное на мухляже, дисквалификации с опцией непригла-

шения в будущем никуда и ни к кому? А если не поймали

за руку, доставит ли удовольствие победа неправедная?

А если доставит — неужели вровень с заслуженной? Не явят-

ся ли «мальчики кровавые в глазах»?

Нарушать — позорно, а вот применять себе на пользу —

почётно! Помнится, один «дипломированный вор» через за-

пертую дверь темницы, в окошко, украл ключ у сторожа. На-

меренно проиграл ему в «тяп-ляп»: вещь считалась укра-

денной при наличии прямого контакта, прикосновения.

Не зря в перчатках и в подшлемниках-балаклавах брали

парня, как сберкассу! Вышел, а в кабаке его снова схватили

и в тюрьму волокут. Ну, он перед казнью девчонку поцело-

вать попросил, вынул у неё амулет-невидимку — и бежать.

Раз восемь его ловили, не вру.

Мастер — не адвокат, всех нюансов учесть не сможет.

Обыграть его без нарушения правил — одно удовольствие.

И последнее.

Хобби, если им заниматься всерьёз, с самоотдачей, ино-

гда становится предметом фанатизма.

Не всегда! Но с определённой вероятностью. Филатели-

сты продают квартиру, последние штаны и бессмертную ду-

шу, чтобы приобрести марку «Лимонку» — кусочек бумаги

с нарисованным жёлтой краской крестьянином. А ролевик, выучив эльфийский, изобретает наречие гоблинов, состоя-

1 Код неуязвимости игры DOOM. Кстати, приветствую тебя, ино-

планетянин, брат по разуму. Как я догадалась? Ну а кто ещё не зна-

ет про IDDQD? Не бойся, я никому не скажу.

105

щее из щелчков по носу, рассказывает, что родился в Ава-

лоне в период правления Феи Морганы, и пишет диссерта-

цию на тему «Алкалоиды цветка ацеласа и их влияние

на упадок династии Гондорских Королей».

Фанатик смешон и страшен, как бешеный хомяк. Избе-

жать данного нежелательного эффекта очень просто.

По окончании игры не забывайте превратиться обратно

в себя. Снять маску.

Вот и всё.

Итак, бродите по округе, не слезайте с печи, побеждай-

те, спасайтесь бегством, будьте верны, обманывайте — сло-

вом, Превращайтесь в своё удовольствие. И не забывайте: всё, что вы делаете в игре и по её законам, — правильно.

В этой прекрасной субреальности совершить ошибку просто

невозможно!

ФУГА 7. ВИСЕЛЬНИКИ. ОКОНЧАНИЕ

Вот что рассказал Сейдзи своему сокамернику, сирене-

воголовому Ученику Чародея.

— Мне «Хоббита» мама читала в собственном переводе

с английского. Многое выкинула в воспитательных целях.

Например, я так и не узнал, что Бильбо пытался обокрасть

тролля, что Торин намеревался обманом добыть Аркенстон

и прочие непедагогические вещи. Мама и добавляла от себя

изрядно. Голлум загадывал в подземельях не только загад-

ки, но и логические головоломки… даже задачки с иксом.

Кому их решать приходилось? Естественно, мне.

— И как?

— Проигрывал, меня съедали почти всегда. В восьмом

классе позволили с подшефными пятиклашками поставить

спектакль по Толкину. Пьесу написал, на деревяшках ма-

хаться обучил. Аудиодорожку мне в драмтеатре сделали,

«Гринсливз» везде понатыкали. На том месте, где сбитый

106

дракон падает в Долгое Озеро, записали рёв пикирующего

истребителя. Уи-и-у… Бдыщь! Представь: выходит на сцену

пионер, целится вдаль из лука. Я на репетиции учил: стре-

ляй в декорацию! Но нарисованные холмы и башни убивать

скучно, поэтому пацан наводит на зрительный зал. Там лёг-

кое оживление, но пока в панике не бегут. «Стрела моя! —

кричит пятиклассник Торин. — Не подведи!». Чпок! — па-

лочка падает на голову директрисы в первом ряду. Не под-

вела!

Сокамерник хохотал так, будто это могло спасти ему

жизнь. Сейдзи смотрел в пространство, вглубь ночного леса, где среди стволов и теней волшебно оживали картинки вос-

поминаний о давнем школьном триумфе и позоре.

— Долго придумать не мог, как гномов на сцене в бочки

позагонять и по реке переправить в Озёрный Город. Потом

отец одного тролля, зав овощебазой, приволок большую

бочку. Одну! Тринадцать гномов туда насовать — мелко по-

рубить пришлось бы, педсовет такого не одобряет. Я вынул

дно и крышку, бочку в виде туннеля наполовину из-за кули-

сы выставил. Зритель видит, как гном лезет в бочку, а отку-

да выскакивает — нет. Закрепил ободья, думал, наивный, что выдержит. Но на двенадцатом гноме бочка сдохла! Рас-

палась на молекулы дерева, так сказать. Гномы лезут —

щепки летят, а куда последнему деваться — неясно. Торин

обод подхватил, бедолага, смотрит этак растерянно в зал

и говорит: «Ёшкин свет, чё делать?». Люди аж смеяться бро-

сили, затихли. Я подсказываю из-за кулис голосом Карлсо-

на, дикого, но симпатичного привидения с мотором:

— Не трусь, Торин Дубощит! Прыгай в воду!

Гном радостно в ответ, импровизатор хренов:

— Ой, и правда, я же умею плавать!

Хоп! — ласточкой за декорацию. Прогрохотал костями

по всему Средиземью. Ржак стоял, как в стойле мустангов

Рохана. Тут я сообразил, что «Хоббита» можно не только

представлять в театре. Играть в него ещё веселее.

107

По окончании безобразия подходит ко мне старшая пио-

нервожатая. Молодцы, мол. Продолжение делать будете?

Так я про «Властелина Колец» узнал, про Хоббитские Игри-

ща. Не ездил на них, мама была против… — Сейдзи пожал

плечами, ничуть не смущённый ехидной ухмылкой собесед-

ницы. — Как перестал спрашивать разрешения у мамы, в Кольцо уже почти не играли. Больше в Сапковского, в Лу-

кьяненко, в вампиров. Жду, когда во что-нибудь особенное

играть будем. В Воннегута, например.

Собеседник азартно закивал.

— В Кафку! — задушенно предложил он. — Ты бы кого

у Воннегута сыграл?

— Водородную бомбу, — безапелляционно объявил хра-

нитель секретов. — Но доверенное лицо короля — тоже ни-

чего. Хочешь, выдам государственную тайну?

— Ну давай.

Сейдзи приготовился, раскрыл рот, набрал побольше

воздуха… и с виноватым видом отошел.

— Тебя ещё помилуют, — проворчал он.

— Не помилуют, — настаивал сиреневоголовый.

Сокамерник вздохнул и заявил проникновенно:

— Все, вообще все северяне — драконы-оборотни. А мне

досталась роль их тайного прародителя.

И добавил очень хрипло, приложив ладонь чашечкой ко

рту на манер Тёмного Лорда ситхов:

— Кх-х… Люсь! Я твой отец!

108

Часть третья.

Принц

ГЛАВА 1. «НАДЕЛ ГЕРЦОГ ШЛЕМ

С РОГАМИ…

…и стал на козла похожим!»

А. Свиридов

Чем дольше мастеришь ролевые игры, тем меньше оста-

ётся претензий к нашему Создателю.

Мастер творит мир на свой вкус, определяет каждую де-

таль — гравитацию, высоту гор и число ангелов на кончике

иглы. И, как ни пытайся быть милостивым, добрым демиур-

гом, внимательным к заботам своих народов, всё же боль-

шая часть населения будет недовольна. Королю не достанет

титула императора, богатый купец изведётся в страхе

за собственность, земледелец проклянёт слишком изобиль-

ный урожай — собирать лень, продавать за бесценок при-

дётся, обидно. Царица возблагодарит за долгожданное дитя, но вскоре станет проклинать его непочтительность и уна-

следованные от папули оттопыренные уши. А потом выго-

нит из города с пудом соли на спине.

В переводе с языка реальности: каждая команда обвинит

Мастера в несправедливом распределении сокровищ и ин-

формации, в подыгрывании соседям и в манипулировании

игровыми вероятностями, чтобы добиться желаемого сю-

жетного хода. Возражения и аргументы будут так нахально

игнорироваться, что вы со временем прекратите огрызать-

ся. И когда общественное мнение наделит вас рогами, ко-

пытом и прочими атрибутами Зла, вы с удивлением замети-

те, что ничто больше не мешает вам работать.

Станете делать дело, сведя коммуникацию со своими

креатурами к минимуму.

Поймите правильно: Мастер уважаем и любим. У каждо-

го костра ему отрежут колбасы и нальют кружку здравура

(Эльфийский напиток. Вкус, как у Jägermeister’а. Только дру-

гой). Не будь нас, кто бы учил кроманьонцев изгонять дух

111

Остров Гельголанд в Северном море

(фото из личного архива)

Тот, кто не превращается, не совершенствуется, не приобре-

тает новый жизненный опыт, коснеет в комфортной неиз-

менности, тот обречён на разрушение и распад. Посмотри-

те, что творится со скалами, которые миллионы лет ничего

интересного с собой не делают. С людьми тот же процесс

происходит гораздо быстрее.

112

чёрной козы из тела больного охотника? Иными словами, во что бы играл народ? Вот то-то и оно! Даже четырнадца-

тилетний маньяк с дрыном из лыжи смутно понимает это

и почти не грубит.

Мастеру прощается многое, чтобы он вновь и вновь брал

книжки в руки и оживлял по своему разумению. А то они

так и останутся пылиться по библиотекам. И капитан Флинт

никогда не посмотрит вашими глазами на своего попугая!

Значимость Мастеров в создании игровых Вселенных пере-

оценить невозможно. Однако каждый из них — человек.

Еrrare humanum est. Поэтому игрок, уважая институт масте-

рения в целом, готов отдельного Мастера душить, как Поли-

граф Полиграфович — кошек.

Дилемма.

И всё равно, если вы в принципе способны мастерить, вы будете это делать. Счастье созидания целого мира —

беспрецедентно. Уже то, что вам хочется самостоятельно

организовать игру, несмотря на очевидные трудности, сви-

детельствует о том, что вы со временем вырастете в полно-

властного творца. Единственный способ обладателю талан-

та демиурга узнать о своём даре — попробовать.

Попробуйте! Я встречала Мастеров самодовольных, на-

дутых до звона в ушах. А также Мастеров скромных, чьё мо-

гущество творца проявлялось даже в неигровой беседе. Их

советы, их весёлые байки воспринимались как наставления

и притчи. Попадались Мастера странные, генерирующие

невообразимые идеи. Рядом с ними часто бывало неуютно, но никогда — скучно.

Что за Мастер я сама? Обожающий неожиданные финалы.

Каюсь, это моё слабое место. Вижу героев, способных вести

приключение к такому исходу, — и рука тянется к заначке, чтобы вручить отважным хитрецам эликсир неуязвимости.

И ещё я расписываю роли полутысяче участников. Каж-

дому по небольшой, но вдохновляющей личной легенде. Де-

113

ло капитанов и самих героев потом — развить личинку

судьбы в полноценное Предназначение. Любой игрок имеет

возможность написать лично мне и обсудить уникальный

квест. Самое большое удовольствие доставляет слышать по-

сле игры, когда все тайны раскрыты: «Столько раз читал

книгу — и только теперь понял, сколько в ней всего!».

Хотя обычно спрашивают иначе: «Люськ, что ты куришь, когда пишешь сценарий?». Только текст, больше ничего.

В том-то и фокус.

Для мира масштабного, населённого тщательно описан-

ными народами, выбираешь полигонную ролевушку. Отыг-

рыш одного приключения, локального конфликта с миниму-

мом действующих лиц — прекрасная основа для «кабинетно-

го квеста». Так, «Сага о ведьмаке» Сапковского подходит для

многодневной массовой полигонки. А путч магов на Танедде

из того же произведения — для «дипломатической миссии».

Лучше начинать мастерить с небольшой игры. В случае

провала вас отлупит лишь дюжина.

А если серьёзно, чтобы самому понять, как работают

правила, как запустить «равномерную, приличную разго-

ворную машину» игры. Набраться опыта Анны Павловны

Шерер1, мастерицы вращения веретён светской беседы.

Чувствовать, в каком случае следует вмешаться, а когда от-

пустить приключение вперёд, как бы причудливо оно ни

шло. Хорошо продуманная игра не нуждается ни в наблюде-

нии, ни в контроле за выполнением правил.

Однако всё учесть невозможно. Иногда Мастеру прихо-

дится объявить о Всемирном Потопе, чтобы положить конец

бесплодному спору. Даже самый терпеливый демиург устаёт

от обиженных людских воплей. Конечно, это крайняя мера, экстремизм, и гордиться тут нечем.

1 В романе «Война и мир».

114

Как волшебная палочка сама выбирает чародея1, так

и книга отдаёт предпочтение Мастеру, которому суждено её

воплотить… Ха! Повелись! Любую историю можно смасте-

рить: главное — чтобы она нравилась лично вам.

Советую, чтобы для первого опыта число действующих

лиц было не менее десяти, но и не более двадцати пяти.

Массовые игры сложны в управлении. На них разумно мо-

билизовать в помощь бригаду подмастерий. Это будет сле-

дующая ступень вашего мастерского развития.

А совсем малочисленные действа типа «театра одного

актёра» либо превращаются в артхаус, либо предсказуемо

переходят в горизонтальное положение, пардон май френч.

Словом, в виде первого опыта мастерите кабинетку на че-

тырнадцать человек. Сценарий в Приложении 1 к этой

книге.

Проще всего вынуть из любимой книги ключевой, пе-

реломный эпизод, в котором участвуют различные персо-

нажи, строят козни и ведут переговоры. За основу берётся

исходная расстановка сил, героям позволяется бесчинство-

вать и резвиться в рамках их ролей. Я выбрала «Безумное

чаепитие» у Кэрролла: посадила рядом с Зайцем и Шляп-

ником Королеву Червей, её супруга, Кролика, Герцогиню

с пирогом и Бармаглота в маске. Пусть решают судьбу

Страны Чудес.

Или вам больше нравится Светлый Совет в Имладрисе?

Выпишите имена действующих лиц в столбик, придумайте

каждому цель, персональные тайны и пару-тройку сообщ-

ников.

Предлагаю также день накануне принятия Кодекса

Хрембера и объявления Ордена Семилистника Благостным

и Единственным (по Максу Фраю). Сведите магистров про-

игравших Орденов в одной резиденции или подвале, а то

1 У Дж. Роулинг в «Гарри Поттере».

115

и в кабаке «Джуффинова Дюжина». И полюбуйтесь, что ча-

родеи натворят за час.

Сколько времени выделить на игру?

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, существует

простое правило. Чем многолюднее действо, тем больше

времени потребуется участникам, чтобы хотя бы раз побе-

седовать с каждым из остальных. Если выделить по пять

минут на разговор, как на визит к врачу в поликлинике, получается примерно час на кабинетку составом в десять

игроков.

Это чудовищно мало! Придётся без оглядки заключать

союзы и полагаться на интуицию. Тем не менее, затягивать

действие тоже не стоит, пропадёт азарт. Многолетний опыт

убеждает: сколько бы ни длилась игра, все судьбоносные ре-

шения принимаются в последние четверть часа перед фина-

лом. В тот момент, когда участникам становится ясно: «Ещё

немного, и наступит Апокалипсис! Все мы превратимся

в крапчатых поросят!».

«Театралки», игры зрелищные, но почти без интриги, напротив, лучше устроить подлиннее, чтобы народ основа-

тельно вжился в образы. Ведь в этом весь смысл и вся ра-

дость такого Превращения! По традиции театралки иде-

альны для выходных и происходят с полудня до вечера

следующего дня. К тому времени костюмы растреплются, омюз потеряет свежесть, в изящный горж сложат сухарики, и народу захочется назад, в будущее.

И, наконец, длительность полигонки — сложная функ-

ция от числа участников, времени подготовки и периода, на который человек современный, обременённый ипотекой

и семьёй, может сбежать в лес без последствий. Если начнё-

те сразу мастерить полигонку на полсотни игроков, плани-

116

руйте игру на двое суток, не больше. Помните: время

не властно над вашим миром! Час может быть назван днём, день — столетием. И наоборот. Манипуляции со време-

нем — забавная штука, но требует серьёзного к себе отно-

шения. Сколько раз в «сутки» обязаны питаться креатуры, чтобы не помереть от истощения? Этот нюанс может ока-

зать решающее влияние на судьбу защитников осаждённой

крепости. Затем: как проконтролировать приём пищи у то-

го, кто объективно, в реале, только что плотно пообедал?

Всё это проще, чем кажется на первый взгляд. Точнее, уже тщательно продумано и не раз опробовано. Я расскажу

в общих чертах о темпоральных манипуляциях в главе «Как

писать правила». Мастеру, задумавшему уместить эпоху

в одну ночь, следует быть готовым к схватке со временем.

Иначе случится парадокс, и будет неудобно перед танкиста-

ми в армии Наполеона.

Приключение, положенное в основу игры, обязано

иметь начало и конец. Остальные органы — опционально.

Всем должно быть ясно, при каких обстоятельствах игра

остановится. Если Саурон получает Кольцо, это означает

моментальную и безоговорочную победу Зла. Четыре Всад-

ника собираются в Ар Мегиддо, и Ад следует за ними — то-

гда мир схлопывается в сингулярность, наступает Апока-

липсис. Многим интересно, как выглядит закончившийся

мир и можно ли сыграть в него. Мнения расходятся. Специ-

алисты полагают, что сама постановка вопроса абсурдна.

Мы попробовали реализовать идею и получили на выходе

игру «Марио». Случайно, наверное. Наш демонический Раз-

рушитель обладал странным чувством юмора.

Словом, в правилах должно быть обозначено, когда иг-

рокам следует признать поражение. Воздеть руки к небесам

и отправиться на неигровую территорию — рыдать, душить

Мастера (в объятьях), паковать рюкзаки.

117

Если же оружие и филактерия ультимативного злодея-

лича были уничтожены, наступает заверенная нотариально

Тишь-благодать, она же — Золотой Век. Финал обязан быть

недвусмысленным. Ужасным, счастливым — но бесспорным.

Иначе Мастера, как медведя Балу, морально разорвут

после игры на сотню маленьких медвежат.

Что делать, если игра завершилась до назначенного сро-

ка, вы узнаете в разделе «Мастерская неотложка от А до Я».

См. Приложение 2.

На этом месте считаем легенду и вид игры выбранными, сроки — рассчитанными. Вы твёрдо решили мастерить заду-

манное Превращение, и Высшие Силы, несомненно, уже за-

няли ложи и рукоплещут, поглощая попкорн в количествах, опасных даже для здоровья бессмертных. После неизбежной

фуги состоится спор о том, насколько Мастеру дозволено

менять фабулу, чтобы не потерять связь с первоисточником.

Те, кто дочитал до этого места: ребята, я вас люблю! Прихо-

дите в Фейсбук или ВК, накормлю призрачными плюшками

и живыми идеями.

ФУГА 8. О СИНИХ ВОЗДУШНЫХ ЗМЕЯХ

Славик Злой неделю назад получил роль короля нагов

в игре по роману Роджера Желязны «Лорд Света». Он вни-

мательно прочёл книжку, но никаких нагов не нашёл. Твари

этого типа были, согласно легендам о Сидхартхе, истребле-

ны в Прадавние времена. Славик уточнил, как, по мнению

Мастера, выглядит его команда, шесть тренированных фех-

товальщиков. Добрые они или не очень, и чего хотят. Орга-

низаторы игры посоветовали напрячь коллективное бессо-

знательное.

Так и сделали.

Теперь Славик, Славо-джи, уже стратегически синий, бритоголовый, татуированный и великолепный, как всегда, 118

сидел за столом напротив Мастерицы Люськи. Два прин-

ца — Котики-джи и Шанкукарна Рассыпающий Золото —

держались позади. Внушали респект.

— Наги — аборигены этого мира. А люди — пришельцы, завоеватели. Моральное преимущество на нашей сто-

роне, — начал капитан издалека.

— Но прежде вы сражались с другими тварями, сосед-

скими племенами: якшами, гандхарвами, демонами. Они

остаются врагами, союз с ними против интервентов непри-

емлем. Противоречит вашей… религии, — решительно отве-

тила Люська. Она тоже умела так.

Славо-джи поднял голову, послал напротив мрачный

взгляд.

— Наги убивают, выдыхая яд. Противоядия нет. Смерть

наступает мгновенно. Яд, — для такого игрового элемента

требовалось пояснение, конечно, — отыгрывается каким-

нибудь порошком. Мукой, что ли. Хотелось поначалу взять

цветной порошок, но белое в сумерках виднее. На ком ле-

жит, тот труп.

— Количество яда на единицу времени сообщу вам поз-

же. Синтезируется медленно, — сообщила Мастерица, нехо-

рошо улыбаясь. — И ещё: ваша, э-э, религия запрещает

убийство невинного живого существа. Ни один наг не нане-

сёт удара первым. Защищаться вам, разумеется, разрешено.

Смерть нападающего врага считается неизбежным злом.

Но вы по природе своей хранители всего живого, не разда-

вите и червяка на дороге… Ах, чёрт!

Свита за спиной у Славика ухмыльнулась и сменила по-

зу на менее удобную для внезапной атаки. Спасение червя-

ка из-под солдатских сапог в тёмном лесу гарантировалось

одним-единственным способом: щедрым мастерским да-

ром. Не выпрошенным сертификатом на экзотическое ору-

жие, которое в полночь превращается в тыкву, а настоящим

волшебным талантом. И больше никак. Оставалось только

сформулировать пожелание о размере и форме подарка. Че-

119

го бы пожелать? Пусть червяки, а также создания покрупнее

удаляются с дороги, едва заслышат шаги командора-нага?

Или присутствие змеевидных существ порождает в гумано-

идах неукротимую потребность носить синекожих на руках?

— Чтобы не давить тварей мелких, под ногами незамет-

ных, мы плывём по воздуху в полсантиметрах от земли, —

предложил довольный капитан. — Невооружённым глазом

и не рассмотришь. И по воде! Утонуть или упасть и разбить-

ся не можем, в ловушки не проваливаемся. Такой дар полу-

чен в древности от нашего, э-э, Творца. За доблесть и мило-

сердие нагам дано девять жизней…

— …которые при потере можно восполнить только в од-

ном месте! — сразу же нашлась Люська, записывая

со страшной скоростью и размахивая свободной рукой. —

В Сапфировом Святилище Большого Змея… Ах-ха-ха, не хо-

тите Большого, так берите Трёхголового. После девятого

удара наступает окончательная смерть, вы теряете видовые

преимущества и переходите во власть Ниррити, повелителя

ходячих трупов.

— Сурово! — прокомментировал из глубины комнаты

Котики.

— Нормально, — заметил, выходя из туалета и подтяги-

вая треники, Трандуил. Весь разговор он пропустил, ко-

нечно, но жену поддерживал, когда видел в таком состоя-

нии.—Для возвращения мирового господства и победы над

чужаками, — не отступил под непреклонным взглядом ле-

гендарного стрелка синекожий, — нам нужно найти некий

предмет или существо, в давние времена потерянные на-

шим народом…

— …повествуют легенды и бабушкины сказки, — язви-

тельно оборвала Мастерица. И вдруг улыбнулась с востор-

гом, будто Шанкукарна одарил её золотыми коронками. —

Стойте, я знаю, что ищет великий народ нагов в составе ше-

сти непобедимых бойцов-самцов…

120

— Люся, не перегибай, — растерянно попробовал про-

анализировать раскрывающиеся перспективы капитан.

— Извини, пожалуйста, — удивилась собеседница, — вы

самки? — и не давая реакции собеседника принять болез-

ненные формы, продолжила: — Нет, конечно, самцы, я сразу

догадалась. Подлые пришельцы уничтожили ваш велико-

лепный вид не силой оружия, не ловкостью и даже не побе-

дой в азартной игре! Запустили вирус, он уничтожил всех

ваших самок ещё в яйцах, частично повреждая Х-хромосо-

му. Наги — серпентоморфы, значит, не живородящие, а вы-

лупляются из яиц. «Рикки-Тикки-Тави» читал, когда ма-

ленький был?

— Это ты всё сейчас придумываешь или подготови-

лась? — уточнил поражённый Котики, сгрызая ногти на пра-

вой руке.

— Не суть. В древности потеря всех самок создала видо-

вой коллапс. Однако вашим старейшим удалось сохранить

генетический фонд. К сожалению, «праяйцо» в настоящий

момент утрачено. Найдите его! За сотни веков пришельцы

потеряли знания о технологиях первых поколений, они

не смогут повторить генетический теракт. А вы через смеш-

ные триста лет опять станете доминирующим видом.

Нагам понравилось. Котики и Шанкукарна, зловеще ух-

мыляясь, вполголоса строили планы. Преобладала идея «По-

кажем обезьянам их место!». Славо-джи, в предчувствии

подвоха, помалкивал. Наконец, вытянув свой длинный па-

лец пианиста, ни разу не применявшийся по назначению

(его хозяину принадлежал магазинчик деликатесов), глав-

ный наг с тяжким вздохом вопросил:

— Как выглядит «праяйцо»?

Глумливая физиономия мастерицы выразила сложную

эмоцию, означающую то ли «дальше не придумала», то ли

«тайна сия велика есть». Синий змей обиделся. Приподняв-

шись над поцарапанной столешницей, он теперь и в самом

деле напоминал сказочного монстра.

121

— При всём уважении! — проревел он так, что соседи

по всей округе прислушались, ожидая кровопролития. —

Взрослому половозрелому нагу полагается знать, какой

формы и цвета его яйцо!

Всем присутствующим сразу стало ясно: тот, кто сейчас

улыбнётся или позже процитирует хотя бы половину про-

звучавшей реплики, уже никогда не сможет купить по гу-

манной цене икру или камамбер в магазинчике синего

змея.

— На вид как куриное, голубое, полированное, — быстро

ответила Люся и показала искомый артефакт. Такие неле-

пые предметы декора попадаются иногда на полочках шка-

фов и на журнальных столиках. Как будто Фаберже решил

поучиться у Малевича и создал яйцо как абстракцию, «вещь

в себе».

Славик покатал квестовый предмет на ладони, зачем-то

посмотрел сквозь него на свет, будто пытаясь разглядеть

внутри ампулу с генетическим материалом.

— Надеюсь на твою честность. Яйцо должно быть с са-

мого начала в игре! Корабли после старта не дорисовывать!

Мастерица заметно смутилась.

— Слав, это был морской бой. Сколько я должна ещё из-

виняться? Хотелось победить хотя бы раз. Посмотреть, с ка-

ким лицом ты проигрываешь.

— Обойдёшься, — наг странно оглянулся на Трандуила.

Тот увлечённо резался в «Warcraft». — Ну хорошо, я согласен.

Ещё один важный момент. Пусть народ знает, что мы не вы-

мерли. И относится соответственно… Ах, чёрт! — вскричал

он раздосадованно, в точности, как пару минут назад Ма-

стерица. Понял, что дал повод для очередного безобразия.

— У одних племён наги — монстры из страшных сказок.

Охотиться на вас станут всем поселением. Для других будете

героями эпоса, объектами восхищения и подражания.

— Выяснить, где к нам как относятся, придётся на месте, понимаю. Ещё что-нибудь безумное?

122

— Естественно, — Люся пошла к холодильнику достать

напитки и бутерброды. Игроков в этом доме кормили. Что-

бы приручить. — У нагов, как у всякого приличного народа, должен быть свой язык. На всеобщем, русском, говорите

с ужасным акцентом. Предложения?

Гости беспомощно переглянулись.

— Английский?..

— Пусть. Остальным на время игры запрещу его пони-

мать.

Позже, после полуночи, наги и мастерское семейство си-

дели на ковре в гостиной и распевали хором «Заходили

к Люсе три больших нагуси: один синий, другой синий, тре-

тий тоже синий» и прочую чепуху. Простительно: все певцы

были с работы и уставши. Ближе к утру решили погулять над

морем. В темноте, полной таинственных огней, запахов

и звуков, из плеера Трандуила послышался Моррисон.

— People are strange, — подпевала троица. Тоска поте-

рянных поколений невылупившихся змеёнышей, горечь

скитаний и мечты о реванше звучали в их нетрезвых голо-

сах.—Людям не понять музыки нагов, — подвёл итог Славо-

джи.На игре команду Славика за полёт и специфический ак-

цент прозвали Blue Human Kite1.

1 «Синий человеко-воздушный змей». Если не ошибаюсь, прозви-

ще дали с намёком на «South Park»: именно там летал глупый кара-

пуз в виде воздушного змея. Не обязательно голубого.

123

ГЛАВА 2. МАСТЕРСКИЕ ДИЛЕММЫ

Самое время подумать о том, какие нюансы основной

фабулы можно менять во имя игровой непредсказуемо-

сти, а какие составляют костяк, смысл повествования, и пе-

ременам не подлежат.

В «Трёх мушкетёрах» непременно должен быть д’Арта-

ньян. Его отсутствие в игре оказалось бы противоестествен-

ным, ощущалось бы постоянно, как выбитый зуб. Атос

и Портос, благородные хулиганы на службе короля, требуют-

ся в не меньшей степени. Арамисом можно пренебречь, мне

он всегда казался скучным ханжой… Ладно, ладно, пусть

останется и он, очаровательный поклонник белошвеек.

А что скажете о подвесках?

Тому, кто читал книгу и смотрел бесчисленные экрани-

зации, известно об авантюре с алмазным украшением, ко-

торые герой доставляет из Лондона в Париж. Как же сохра-

нить интерес к авторской интриге и ввести в заблуждение

Ришелье с агентами Рошфора?

Вариантов множество. Пусть драгоценность будет лишь

поводом для шпионской драмы, сговора Анны и её брата

Филиппа Четвёртого. Или злосчастное украшение похитит

сам Ришелье. Поместите в игру трёх миледи, лишь одна

из которых — жена Атоса. Или сестра. Или дочь.

Фокус с клеймом на плече тоже не должен быть забыт.

О нём знает каждая романтическая шестиклассница! Пусть

в Париже войдут в моду татуировки и дамы щеголяют рас-

писной кожей, в том числе и лилиями в самых пикантных

местах. Позвольте юному, но могущественному чернокниж-

нику графу Сен-Жермену, время славы которого впереди, по поручению миледи заставить Атоса под гипнозом забыть

о повешенной супруге. Сделайте что-нибудь с Рошфором: Дюма уделил шпиону незаслуженно мало внимания. Пре-

вратите его в предводителя наёмных убийц — или, наобо-

рот, пусть будет тайным тамплиером, чья секретная мис-

124

Превращения Люси Бринкер

На призыв «Будь собой!» хочется уточнить: каким собой? Се-

годняшним? Вчерашним? Старшеклассником? Или незнаком-

цем, которым предстоит стать через пять-десять лет?

Превращения неизбежны. Мы забываем и узнаём новое, меня-

ем убеждения, образ жизни, рацион, привычки. «Достойно ль

смиряться под ударами судьбы, иль надо оказать сопротивле-

нье..?» Станем же тем, кем хотим, пусть и не навсегда!

125

сия — передача сокровищницы Ордена новому Великому

Магистру. Плюс разведка опасной интриги, направленной

против самого существования рыцарей-храмовников.

Работа над сценарием чрезвычайно интересна. Прихо-

дится вникать в исторический контекст, в политическую

расстановку сил, даже в народные сказки описываемой

эпохи. В итоге случается, что действо значительно слож-

нее, содержит гораздо больше элементов и дополнитель-

ных ответвлений сюжета, чем первоисточник. Рассматри-

вая тщательно сплетённую сеть коварных интриг, невольно

задаёшь себе вопрос: не слишком ли велика разница с ис-

ходным материалом? Иными словами, это всё ещё Дюма?

Только игра ответит на этот вопрос.

Если близость к тексту вам чрезвычайно важна, измени-

те только один элемент повествования. Перенесите дей-

ствие в современность, тогда д’Артаньян повезёт из Лондо-

на USB-stick с номерами счетов в Швейцарском банке для

финансирования операции «Марлезонский балет». Между-

народная банда балерин посредством пластики и жестов

гипнотизирует зрителей. Балет передают по телевизору, продвигают в социальных сетях. Народ делится ссылками

на ютубе. В итоге дамы владеют миром. Пока миледи

не отравит примадонну.

Гораздо более здоровая идея, хотя и не слишком ориги-

нальная: оставьте всё по местам, но выверните сюжет на-

изнанку. Пусть добро будет злом — и наоборот. Действие

остаётся аутентичным, похожим на первоисточник, как

негатив на фотографию. Это просто: берём злодея, даём

в руки мороженое, щекочем пузико и решаем, что он мил

и гораздо более интересен, чем противник. И вообще стра-

дающая, неверно понятая личность, его девушки не любят.

Волдеморта попробуйте (Саурон и Моргот уже охвачены

в «Чёрной книге Арды»). Том Риддл, скажем, изначально

просто пытался создать сильную армию для защиты от раз-

126

рушительных технологий маглов. Любую историю можно

интерпретировать с позиции самого неприглядного персо-

нажа. Разобрать возможные мотивы поступков канониче-

ского негодяя. Заблуждался ли человек, искренне верил, что

поедание котят улучшает цвет лица? Стремился ли превзой-

ти жестокого отца? Или находился во власти персонального

демона? Порой достаточно посмотреть на фотографию ти-

рана в младенчестве — и уже ясно, что в особенностях его

характера виноваты мама-лягушка и папа-Кощей.

Подвожу итог: сюжет должен быть узнаваем, но непред-

сказуем.

Другой вопрос, который неизбежно встаёт перед Масте-

ром во весь свой рост: сколько условности допускает ваше

Превращение? Обеспечат ли «деревянный меч да фанерный

щит» необходимую атмосферу? Или не обойтись без живых

коней и горячей похлёбки в кабаке? Не торопитесь кричать

«Чем достовернее, тем лучше!», сперва посчитайте, во что

это обойдётся участнику. Соотнесите с длительностью игры

и подготовки к ней, с её жанром. Театралка и реконструкция

предъявляют самые жёсткие требования к реквизиту. Этика

некоторых клубов не предусматривает вообще никаких за-

трат, Превращение целиком и полностью считается когни-

тивным актом, без внешней атрибутики.

Лично мне безразлично, из чего делаются крепостные

стены: из тёса, папье-маше или расписанной под кирпич

строительной плёнки. Главное, чтобы быстро строились, крепко стояли и легко убирались. Большинство Мастеров, однако, другого мнения. Попробуйте так и этак.

Понятное дело, хочется по-настоящему красивого дей-

ства, как в кино. Костюмированных аристократов, огненных

шаров в руках чародеев, звона золотых гульденов. Кстати, об игровой валюте. Многие уважаемые теоретики от РИ

создали разнообразные системы игровой экономики для

127

большего правдоподобия. И чтобы разбойнику было чем по-

живиться. Какой-то примитивный оборот финансов на игре

происходит. В кабаке за бесплатно позволяют только поню-

хать супу и посмотреть на девушек. Издалека. Покупаются

лодки, лошади и люди, обмениваются на деньги свитки с за-

клинаниями. Даже предпринимались попытки узаконить

севооборот, сбор урожая и выпас скота у крепостной стены.

Не могу удержаться от ностальгического вздоха, едва

вспомню, как два часа пасла корягу на четырёх палочках, чтобы обеспечить родному замку запас говядины на случай

осады. По окончании сего медитативного занятия у коряги

появились рожки из конфетной фольги и вымя из латексной

перчатки. А пастушка поклялась именем Стивенсона, кото-

рый научил её читать, что сама станет Мастером и первым

делом выставит призрак мирового капитала на мороз. То

есть, деньги получат роль декоративную, несущественную.

В отместку за то, что они делают с нами при других обстоя-

тельствах.

Да, финансы кажутся мне неволшебными. Я никогда, ни

при каких обстоятельствах не мечтала о Превращении

в доллар! Однако тот, кто даже в роли Чеширского Кота счи-

тает тему «товар-деньги-товар» привлекательной, найдёт

варианты постройки игровой экономики в сети.

Однажды мне посчастливилось быть свидетельницей то-

го, как хитрый орк подчинил себе все лесные банды, разгра-

бил соседние замки, собрал целый мешок игровых денег —

и полностью выкупил кабак. До последней сморщенной лу-

ковицы.

Этот удивительный тип — единственный известный мне

индивидуум, сумевший заработать прямо на игре. Забил ба-

гажник колбасой, картошкой, банками тушёнки — и, до-

вольный, уехал пировать с кабацким персоналом. Ради та-

ких героев надо, видимо, учиться считать гульдены. Аж

немного неудобно теперь, что у меня на играх финансы со-

вершенно игнорировались.

128

Как писать правила?

Зачем изобретать велосипед, возьмите готовые! Забейте

в поисковик «правила РИДЖ» и увидите. Или усовершен-

ствуйте законы прошлой игры вашего клуба РПГ. В идеале

правила должны быть настолько простыми, что их запоми-

нание и выполнение не требует когнитивного усилия.

Об этом упоминалось в главе «Авторитетное мнение», кото-

рую вы, возможно, пропустили. Не вернуться ли в прошлое, чтобы её прочитать?

И пусть вам по ошибке не попадётся увесистый фоли-

ант — руководство для настольной игры. В бумажном виде

такой инкунабулой человека убить можно даже без размаха.

В электронном виде — тоже. Морально. Не спрашивайте, сколько времени заняло у меня их запомнить и принять.

Настольная арифметика на основе многогранных кубиков —

«патроны не той системы», и это прекрасно. Оставим

подсчёты силы удара и единиц опыта красноглазым Масте-

рам D&D. И обратимся к нашему Превращению.

Правила РИЖД лично я подразделяю на структуральные, дисциплинарные и сказочные.

Структуральные правила описывают полигон. Чтобы

их упростить, опубликуйте реальную карту местности, на-

рисуйте на ней королевства, океаны и прочие элементы то-

пографии вашего мира. Не забудьте отметить Мертвятник

и пункт неотложной медпомощи на неигровой территории.

Отдельно выделите крестиком место, где бутерброды лежат.

Дисциплинарные правила декларируют, что Мастер, как и участники его Превращения, не избавлены от общече-

ловеческих законов и морали, а также осознают важность

личной безопасности. Этот раздел, хоть и полон банально-

стей, необходим. Чтобы отнять у новичков и нарушителей

129

аргумент «Мы не знали». Обычно пишут что-то вроде: «Ал-

коголь и наркотики запрещены, массовые битвы по но-

чам — тоже», «Удар в голову, в шею или в пах, даже случай-

ный, означает немедленную смерть того, кто удар нанёс»,

«Не ломай игру — не убивай без толку», «Мой руки перед

едой» и тому подобное.

Почти все участники заботятся о своей репутации

и со вниманием относятся к этому разделу правил, состав-

ляющему кредо игрока. Способы решения проблем разнооб-

разных сумасбродов — в «Мастерской неотложке», Приложе-

ние 2.

К тому же разделу правил относится регламент поедин-

ков и сражений. Мастер помещает свою систему подсчёта

урона от ударов непосредственно за самыми очевидными

требованиями. Так поступают, естественно, из утончённого

коварства: чтобы согласно кивающий игрок не успел ощу-

тить внутреннего протеста и опомнился лишь в замке Дра-

кулы, от внезапного укуса. Или в салуне «Олений рог», с кольтом у подбородка.

Пусть у подавляющего большинства креатур будут три

хита плюс единица сверху для воина в доспехе. Это исклю-

чает споры по ходу поединков. «Мастерских чудовищ», драконов и уникальных тварей стоит одарить неким оди-

наковым бонусом. Таких живучих креатур в своде законов

лучше бы назвать поимённо. Унифицируйте урон, наноси-

мый оружием и заклинаниями, обозначьте исключения.

Экскалибуров должно быть мало. В идеале — один. Осталь-

ное, чем бы оно ни было, хоть карманной атомной бомбой, должно снимать один хит за попадание — и не больше.

Описание процедуры восстановления потерянного здо-

ровья — логическое продолжение законов войны и дуэлей.

Можете позволить ранам заживать через полчаса. Или на-

значьте раненым обязательные процедуры у целителей.

Опишите микстуры регенерации. И где их достать.

130

Сказочные правила — заключительный раздел игрового

кодекса.

Приступайте к описанию небоевых интеракций. Я про

допросы, пытки, кражи, казни и прочие развлечения. Всем

им придуманы варианты отыгрыша, и вы будете изумлены, как охотно участники предаются подобным ужасам «пона-

рошку». На допросе, производимом сертифицированным

палачом, запрещено врать. Профессиональному вору пола-

гается отдать содержимое карманов. И подозревать его

нельзя, если вы не дипломированный сыщик!

Не забудьте об игровой алхимии. Пузырьки и разноцвет-

ные колбы неслышно просят: «Выпей меня», и немногим

удаётся противостоять этому зову. К бутылочкам легко при-

клеить список «побочных эффектов». Надписью внутрь.

Жертва сперва пьёт, потом смотрит, что получилось. И, на-

пример, превращается в козлёночка. Полюбуйтесь глубиной

ролевой метаморфозы, господа! Безымянный серенький

козлик — заколдованный Иван Крестьянский Сын, на самом

деле — тайный Иван Царевич, а в жизни — Иван Сергеевич

Копытин, молодой фермер, разводит козлят.

Опишите все известные артефакты и обязательно на-

мекните на неизвестные.

Ваше творение — волшебный мир? Придётся придумать

собственную систему колдовства или взять за основу уже

испытанную. Лично мне нравится тот вариант, когда маг

читает заклинания из волшебных книг. А чародейские инку-

набулы получает непосредственно у Мастера. В стихотвор-

ной форме заклинания звучат особенно убедительно и опи-

сывают, что происходит с жертвой. Минус такого метода: пока формула не прочитана до конца, волшебник уязвим, его приходится защищать. Боевым магам нужна другая си-

стема.

Например, им можно дать в руки простые и зрелищные

фокусы, изображающие заклинания нападения и защиты.

Цветной фонарик сыграет файербол, зелёный шёлковый

131

платок — струю кислоты (в кого попадёт, тот ранен). Надев

светящиеся очки, чародей сможет вводить жертв в заблуж-

дение, заставлять их подчиняться приказам. И так далее.

Все чудеса и их визуальные эффекты следует перечислить

в правилах, чтобы участники знали, как себя вести.

Как делается персональный квест?

«Квента», или описание персонажа, — собственно, не ва-

ша забота. Дело игрока — придумать своему герою имя, происхождение и характер. Задача Мастера — связать героя

с окружающим миром и определить цели, которые тот изна-

чально преследует. В реальной жизни эта функция отведена

родителям.

В дальнейшем, по ходу развития игры, цели участника

могут меняться.

Например, знахарь Языкало планирует сделать карьеру

при царе Горохе и лелеет мечту отомстить царскому генера-

лу за то, что оговорил меньшого брата Языкалы, подвёл под

батоги, от которых парень и помер. Вдруг знахарю стано-

вится известно о потерянном сыне царя Милоноса, чьё госу-

дарство начинается от дальнего плетня. Языкало принимает

решение объявить себя пропавшим наследником. Диплома-

тическая миссия гораздо приятнее смешивания мазей

и верчения пилюль. Посрамить вражину-генерала тоже

не составит труда: поможет пограничный конфликт или го-

ловоломная интрига. А если возникнет симпатия между

Лжемилоносом-младшим и генеральской дочкой, не отка-

жется ли самозванец от мщения?

Размышляя о целях и планах различных креатур, Мастер

невольно ощущает, как вокруг него вращается Мироздание.

И даже делает вывод, что смысл всякой человеческой жиз-

ни — в сложной серии мини-квестов, гарантирующих при-

лежному да удалому достойную награду…

Впрочем, лучше прервать поиск экзистенциальных ис-

тин и продолжить про любовь.

132

Чтобы неопытный игрок после стартового свистка не бе-

гал за вами, горестно стеная «Что мне делать, с чего на-

чать?», необходимо загодя связать его с двумя-тремя персо-

нажами со сходными целями или просто с одинаковой

стрижкой. Пусть навестит их для начала.

Серьёзно!

Съездить к дяде с материнской стороны в южный Ум-

бар — дело непростое. Добраться до крепости, не будучи

раздавлен олифантами, подвешен на сосну за пятку варва-

рами из Харада или превращён Гэндальфом в курицу… Дя-

де, умбарцу, значит, следует сообщить о возможном при-

бытии племянника. Пусть вспомнит о сыне беспутной

сестрёнки третьей жены, накормит и возьмёт в лавку по-

мощником. А уже потом — убедит наняться на пиратский

корабль и отправиться вместе мародёрствовать в землях

нордлингов.

На тот случай, если дядя к моменту встречи уже съеден

голодным троллем или вообще не приехал на игру, должна

быть предусмотрена опция-2. Отправиться в Бри: там сидит

хоббитка, торговка яблоками. Её муж задолжал соседу, ум-

барскому родичу, сто монет. Пусть тот попробует убедить

старую ведьму расплатиться! Старуха предупреждена Ма-

стером о долге, но прикидывается одновременно глухой, нищей и мёртвой.

Опытным игрокам никакой отправной пункт не нужен, они сами кого угодно отправят в любом направлении.

И устроят так, что Великое переселение народов будет вы-

глядеть личной инициативой голодных гуннов и готов. Вот

ещё один неочевидный плюс участия и мастерения в роле-

вых играх: приобретаешь способность руководить персона-

жами внутри разыгрываемой легенды. Кое-кому даже уда-

ётся выйти за её пределы, разработать удобные маски

и рычаги управления для повседневности.

133

Кстати, о нужности, важности и судьбоносности. Ни-

кому не хочется тратить время на поиск ключей от семей-

ной шкатулки или охоту на диких животных, даже если с та-

ковых можно снять банку гуляша. Напротив, спасение мира, проникновение в адские врата, основание новой империи

или борьба с тираном — занятия, никогда не утрачивающие

своей привлекательности. Придумывая квесты для игроков, не следует забывать об этом.

Пусть послать в игру триста Мерлинов невозможно! Од-

нако у каждого горожанина в кармане должен быть неболь-

шой кусок от Круглого стола в Камелоте. Важно также убе-

дить героев делиться — как бутербродами, так и знанием.

Потому что в одиночку ни кабана не сожрёшь, ни армию

зомби не порубишь. А если и порубишь, некому будет поап-

лодировать! Всяко удовольствие не то.

Поэтому так важны квесты, рассчитанные на командную

работу. В дополнение к индивидуальным победам.

Как делается командный квест?

Группа стихийно набежавшего народа превращается

в слаженную боевую единицу, готовую бороться за общую

цель, едва у них возникает общий предмет гордости. Есть

и другие, более сложные способы организовать отряд, но на-

званный — самый простой и быстрый. У Мастера не так мно-

го времени, как у избранного политика, поэтому и предлага-

ется воспользоваться сим незатейливым методом. Более

изящные можно отыскать у Макиавелли в «Государе».

Гордый орк стремится завоевать соседа-другого не пото-

му, что дубинка от неприменения портится или вождь при-

казал. Нет! Гордый орк отправляется в поход, чтобы нести

в широкий мир особенное, ночное, подземное единение

с природой. И пещерный фольклор, самый пещерный в ми-

ре. Не будет ничего и никого более мотивированного в игре, чем отряд грязных мохноухих товарищей, чья миссия — на-

учить народы жить по-орочьи.

134

Мировое господство — идеальный командный квест.

Могу я предложить раздавать его щедрой рукой и так часто, как только возможно?

Впрочем, увы, большинство сюжетных целей для групп

игроков, объединённых общим происхождением или леген-

дой, уже описаны авторами первоисточника. Никакого про-

стора для фантазии!

Единственный способ организовать всё на собственный

вкус — провести игру по своей книге.

ФУГА 9. БУДДА ОСТАНАВЛИВАЕТ МИР

Перед Люськой на табуреточку, играющую роль пись-

менного стола, с размаху шмякнули произведение искусства.

Свиток «побуревшей от старости» бумаги с каллиграфиче-

скими письменами. Или даже папирус. Древнее и занима-

тельное чтиво.

— Это что? — грозно и обиженно поинтересовался вое-

вода Куряк, атаман существ, похожих на избирательно бри-

тых горилл.

— Ком навтадал, — прочитала с выражением Мастерица, поднеся бумагу к носу, — гимубору ам. И что? В чём пробле-

ма-то?

Куряк насупился нехорошо, как будто проснулся с накра-

шенными ресницами и бантом на хвосте.

— Предполагается, что я умею читать. Мы так договори-

лись.

— А! — ухмыльнулась Люська. — Это талынь, секретное

наречие монахов и Первого Поколения.

— Латынь? Ин вино веритас и всё такое?

— Талынь. Ей учат только своих.

— Ну хорошо, что дальше? — Куряк умел с ходу менять

планы, поэтому с ним было так весело играть. В прошлый

раз этот профессиональный пожарный и папа трёх дочерей

135

представлял среднюю голову Змея Горыныча. Кажется, именно с той игрушки у него осталась привычка совещать-

ся с самим собой. — Где учат талыни? Я уже примерно

знаю, о чём эта штука написана. Но мне нужны подробно-

сти.—Учат? Тебя? Нигде, — на мохнатого уставились ехид-

но, но с сочувствием. — Ты же не монах. И не…

— Не Первый, да, — прервал раздражённо атаман, про-

шёлся туда-сюда, взбивая сапогами песок и кипарисовые

иглы. Мастерица лениво посматривала вслед, потом начала

скручивать одеяло и подкладывать себе под зад. Табуреточ-

ка роль стола играла сносно, а вот пенка в образ старинного

кресла Честерфилд входить не желала. Даже свёрнутая вчет-

веро.

Может, дело было в том, что принимать жалобы прихо-

дилось в Мертвятнике. Совмещение ролей Мрачного Жнеца

и Заботливой Бабушки само по себе провоцирует диском-

форт в чувствительных областях организма. А туристиче-

ский коврик, саботажник, облегчить ситуацию в своей точке

приложения почти не пытался.

Мастерица скептически наблюдала, как её собеседник

спотыкается об игрушечный череп, однако вопрос «Быть

или не быть?» даже не приходит в его лохматую голову.

Вдруг атаман перестал метаться.

— А выкупить у бородатых шаблоны? Я же видел, как

они читают. Накладывают рамку — и вперёд! Нет, понял, так не работает, рамку, небось, ни отнять, ни скопировать

нельзя… А монаха нанять можно? Знатока?

— Попробуй, — милостиво отозвалась удовлетворённая

наконец результатами модификации кресла Люся, вытяги-

вая затёкшие ноги. — Найми и увидишь.

— Блин! Но они тогда тоже узнают, где корабль спрятан, паразиты красноно… краснорясые! И к рукам приберут.

Ладно. Буду ещё думать… Вечно ты со своими шифрами, анаграммами, — собеседник сгрёб драгоценный свиток

136

и сунул небрежно за пазуху. — В следующий раз сразу выс-

шую математику бери, чего там. Хочешь сомы?

Субстанцию божественного насыщения играли шоко-

ладки.

— Позже, может быть. Ты мне вот что скажи, — вид

у Мастерицы переменился, стало заметно, что вопрос сей-

час будет задан важный. — Твои завтра с утра на финальный

махач собираются?

— А то! — обрадовался Куряк, сбрасывая с плеч двадцать

лет и превращаясь в бармалейчика, малолетнего хулигана

с деревянным мечом. — Война всегда кончается слишком

рано! Я у тебя на последней игре даже серебряную краску

с клинка не сбил. Придём-придём. И всех замесим. Обещаю!

Атаман отдал честь и удалился. Знаменитое «доброду-

шие» вернулось к нему: слышались тычки и затрещины.

Кто-то упал на чёрное полотнище Стен Смерти с наружной

стороны, заржал и отполз прочь. Люся встревоженно, с до-

садой смотрела вслед, жалея, что не пихнула интервента

или хотя бы не пощекотала.

Вход в Мертвятник снова растворился, и в мастерскую

вошёл, слегка поклонившись, Черноморский.

— Сомы? — через «стол» метнулась пища богов с аль-

пийскими сливками. — Я про балаганчик пришёл погово-

рить.

— А что с ним? — удивилась Мастерица. — Ослик сдох?

— Ослик в норме, я передам Серёге, что ты спросила, ему будет приятно. Мужик как раз получил Откровение, за какие грехи стал ослом. Жестоко! Я пообещал его в фи-

нальной месиловке к Владыке Кармы подвести. Хочет, про-

стая душа, лягнуть товарища в мягкое.

Люська скривилась:

— Черномор, тебе-то последняя битва на что? Оружие

твоё — слово, причём рифмованное. Неужто рубиться поле-

зешь?

137

— Полезу, ох, полезу, — отвечал, вздыхая по-стариков-

ски, хозяин разъездного театра и его бессменный драма-

тург. — Афоризмом не до всякого докопаешься, некоторых

нужно дубьём просвещать. Хотя, знаешь, лучше буду сидеть

в кустах и нехорошие слова орать про всех подряд. Чтоб

ярость была, а то неинтересно.

— Ах, Черноморушка, большая же ты стерва.

И друзья завели беседу о том, сколько государственной

тайны позволено выбалтывать с подмостков. Высказыва-

лись идеи, какими травоядными, а то и беспозвоночными

станут коротать век артисты, когда занавес упадёт.

Расстались, уговорившись встретиться перед заключи-

тельным боем. В кустах.

Около полудня Мастерица без необходимости нервно

мыкалась по окрестностям. Всё шло замечательно, народ

увлечённо строил козни, заключал союзы и обменивался

заложниками. Высшие существа разъезжали по небу в Ог-

ненной колеснице, рассыпая на смертных конфеты и воз-

будителей холеры. Владыка ходячих покойников время

от времени нападал на столицу и города ниже по реке. Ма-

стерице, в отличие от встревоженных жителей, было из-

вестно, что ищет злодей: биохимическую формулу, позво-

ляющую творить из протеиновой массы любых чудовищ.

Чтобы избавиться от набегов зомби, людям требовалось

всего лишь выгнать за ворота почтенного прорицателя

и алхимика Бругу. Никто пока об этом не догадался. Бруга

умело скрывал своё сомнительное с позиции кармы лабо-

раторное прошлое.

И везде, в каждом городе и во всяком становище

безумных людоедов, люди сговаривались о битве на утро

Последнего Дня. Принимались ставки. На службу в армии

записывали кого попало — от бродяг и разбойников

до мелкой зубастой нечисти. Народ обсуждал самые экзо-

тические виды оружия и боевых машин.

138

Люська пообедала за пределами Вселенной. Потом, цы-

кая зубом больше по обязанности, а не от радости простой

консервированной говядине, остановила Огненную колес-

ницу и попросила подкинуть до Небес. Громовержец пома-

хал загорелой рукой, две юные богини любви и плодородия

подобрали юбки, подвинулись и пустили на место рядом

с водителем. Не успели тронуться, как Мастерица выстрели-

ла тревожащим её вопросом:

— Каковы планы на завтра?

Бог ухмыльнулся и бросил взгляд через плечо. Дамы за-

хихикали.

— Я, собственно, не про любовь, а про войну. Смертные

Апокалипсис затевают на рассвете. Люди и демоны против

нежити, механизмов и уцелевших местных чудовищ. За ка-

кую сторону играют боги?

Громовержец, к его чести, ничем не выдал замешатель-

ства. Сделал вид, что давно размышлял о грядущем и даже

лично составил тактически безупречный план.

— Боги, — заявил он после многозначительной пау-

зы, — подождут заметного перевеса на поле сражения, а потом во всём величии присоединятся к армии победи-

теля.—Разумно.

Мастерица заметила, как сбивается с ритма бега и по-

теет крайний носильщик остова колесницы. Сооружение

выглядело бесподобно: переливалось огнями и мерно по-

рыкивало драконом на бреющем полёте. Однако арматур-

ная основа со временем оттягивала руки. А девчонки с их

кинжальным маникюром таскать бандурину отказывались.

Люська крякнула, подхватила на пятьдесят процентов

ею же придуманный божественный самолёт. Парень бурк-

нул что-то признательное и стал разминать ладони. Сим-

метричный ему товарищ с левого борта покосился завист-

ливо, но вслух не пожаловался.

— Разумно, — повторила Мастерица, — да не очень. Мо-

139

жет статься, что после Final Showdown у вас просто не оста-

нется верующих.

— О, наречие нагов! — оживился Громовержец. — Но я

понял, выучил экспресс-методом под гипнозом. — The undiscover’d country from whose bourn no traveller returns…

— Я серьёзно, Шекспир. Представь себе ваши храмы, пу-

стые и пыльные, как… что?

— Как верблюжий зад? — предположил второй носиль-

щик.—Нет! — глубокомысленно возразила Мастерица пре-

жде, чем кто-нибудь заржал. — Как верблюжий зад, из кото-

рого бедуин уже вытащил заначку и косяк.

Бог даже не усмехнулся, только головой покачал. В миру

он был социальным работником, о бедуинах знал побольше, чем многие. Тем временем отряд миновал дорожный указа-

тель «Абсолютная высота 2000 метров». Большинству персо-

нажей на этой отметке следовало повернуть назад, приме-

нить особое высокогорное чародейство или сдохнуть. Бес-

смертные покинули повозку. На приглашение войти в Небе-

са Мастерица покачала головой и поманила Громовержца

в сторону.

— Андрюш, — стало ясно, что беседа пойдёт не «по иг-

ре», — мне эта традиция «махаловки последнего дня» ка-

жется тупой и нездоровой. Думала, поддержишь меня по-

божески, подпалишь молнией особо агрессивным портки.

А ты туда же?

— Так и есть, — капитан небожителей хлопнул в ладоши

и потёр их, как Понтий Пилат. — Битва на рассвете — тради-

ция древняя и почтенная. Символизирует решающее, пере-

ломное сражение любой войны. Венчает всякую игрушку.

И на этой случится неизбежно. Подумай, Люсь! В данный

момент Будда и его подполье — наиболее серьёзная угроза

нашему порядку. Найти их пока не получается, но в финале

оппозиционеры так или иначе проявят себя. Вот я ими

и займусь.

140

Там, где его искали уже сотню раз, но не нашли, Люся

встретила Будду. Выпили чаю, сыграли в шахматы. Как

сформулировать просьбу к Просветлённому, Мастерица так

и не придумала.

Рассвет был ранний, солнечный. Птицы свистели отча-

янно, как в последний раз.

От реки поднималась бесчисленная армия трупов.

В арьергарде следовали механические скарабеи, демоны

и сам Господин Смерть с арсеналом могущественных закли-

наний. На пограничном тракте их поджидало небольшое, но хорошо обученное войско. Защитники людских городов

на побережье объединились, чтобы дать отпор немёртвым.

Солдатам предстояло, погибнув, пополнить ряды собствен-

ных противников-зомби. Народ неторопливо приближался, но пока не орал, не стрелял и ничем острым не размахивал.

На камушке, примерно посередине между двумя армия-

ми, оказался какой-то незаметный горожанин. И стал иг-

рать на дудочке.

Нет, убеждали потом другие очевидцы. Незнакомец го-

ворил. Рассказывал то ли сказку, то ли притчу. О том, как

видел плачущую женщину, потерявшую мужа на войне. Она

счастливее вас, объяснял Просветлённый, потому что точно

знает причину своей грусти. Вы же тоскуете всю жизнь, не понимая, отчего.

Многие клялись, что Будда вообще ни слова не сказал.

Просто улыбался. И смотрел на людей — но не выжидатель-

но, а понимающе. Полководцы давать приказ «вперёд»

не спешили, поэтому кое-кто стал подсаживаться к Будде.

То ли потолковать, то ли послушать, а может, даже поду-

мать.

В кустах всё заметнее шевелились ослиные уши. Бала-

ганчик показался из-за зелёного занавеса осторожно, выка-

тывая на поляну то расписное колесо, то причудливо одетую

танцовщицу якшаганы. Последним явился директор театра, 141

ухмыляясь в накладные усы. И сразу устремился к Будде —

то ли обнять, то ли душить новейшими анекдотами. За его

спиной актёры медленно пустились в пляс.

Когда Господин Смерть заметил, что выглядит глупо, стоя в одиночку среди солдат, которые уже закурили и при-

легли на травку, он сложил свои ужасные свитки в карман, отогнал аппараты попастись на лужайке, а сам взял гитару

и запел нечто старинное, может, и Окуджаву.

Куряк и его бойцы, а также лохматый пёс, новое вопло-

щение бродячего монаха, склонились озабоченно над ма-

нуалом для пилота древнего корабля Первых поселенцев.

Собака щурилась на криптограмму, вывалив язык и лениво

потявкивая. Зря мы монаха зарубили, читалось отчётливо

на загорелом лице атамана. Где бы найти переводчика

с собачьего?

Боги прятались за Небесной Твердью, делали вид, что их

нет. Безбожники верили, праведники сомневались.

Синим змеюкам было не до них. Они нянчили только

что вылупившуюся принцессу Аспидию. Как правильно

нянчат принцесс, брутальные мужики ни малейшего поня-

тия не имели. А в данный момент просто наслаждались ти-

шиной, пока малышка сосредоточенно заплетала вместе

шнурки на обеих сандалиях Будды.

— По крайней мере, сэр, у меня всегда были честные на-

мерения, как говорил один джентльмен, колотивший свою

жену по три раза в сутки за то, что она несчастна с ним.

Так заявляла Люська, когда её спрашивали, куда подева-

ла заключительную драчку всех со всеми на рассвете по-

следнего дня. И после паузы нехотя признавалась:

— Нет, не моё. И не Будды. Чарльз Диккенс.

142

ИТОГ

За почти три десятка лет ни с чем не сравнимых при-

ключений мне посчастливилось мастерить в трёх странах, где говорят по-русски: в России, а также в Германии и в Из-

раиле. Случалось летать в далёкие края, чтобы стать частью

мистерии. И знаете, в самом труднодоступном, странном

и неуютном уголке света сказочника всегда ждёт горячий

ужин.

Сравнивая стиль игры у разных по происхождению иг-

роков, замечала, что южан в первую очередь интересует, насколько их уважает соперник, люди с востока непредска-

зуемы, спонтанны и найдут третье решение загадки при

возможных двух, европейцы уверены, что лучше знают

правила, чем тот, кто их придумал. А для наших главное —

это победа.

Так что в Москве, в Якутии, в Нормандии и на Фиджи —

превращайтесь, друзья! Моё сердце разрывается от жалости

к тем, кто сыграл в жизни только одну роль, кто всю дорогу

только и «был собой».

Уважаемое человечество, играй в ролевые игры живого

действия! Обретай бесценный опыт иных воплощений, об-

менивайся им, ставь себя в необычные ситуации. Проигры-

вай, ничего страшного. Роль проигравшего чудовищно

недооценена обществом. Сходить на плаху, быть предан-

ным соратниками, получить по уху кочаном капусты у по-

зорного столба — подобные приключения сопряжены

с небывалым эмоциональным потрясением. Переживёшь их

143

понарошку — не сломаешься при встрече с ними в реальной

жизни.

Но лучше всё-таки побеждай!

И, когда поздним осенним вечером киномеханик воспо-

минаний вдруг запустит фильм нашей жизни, поход на Ка-

мелот и штурм Мордора будет выглядеть так же ярко и пре-

красно, как свадьба детей и первые шаги внуков. Что

за уникальная, что за волшебная жизнь у нас, игроков в ро-

левые игры!

Присоединяйтесь1.

1 Приходите

на

Фейсбук:

https://www.facebook.com/

svetlana.brinker.3. Спорить будем!

144

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

БЕЗУМНОЕ ЧАЕПИТИЕ

По мотивам «Алисы в Стране

Чудес» Л. Кэрролла

Игра-кабинетка на 14 участников, включая Мастера.

Можно провести её не только в клубе РИ, но и в бюро (как

необычное упражнение для тимбилдинга), или в свободное

время, на тематической вечеринке, дне рождения. И просто, чтобы попробовать Превращение на вкус.

Число игроков посвящается «Хоббиту» Дж. Р. Р. Толкина.

Уважаемый Мастер!

Прежде всего, внимательно прочитайте все роли. Попро-

буйте запомнить хотя бы основные элементы интриги. Три

наиболее важных факта для реализации целей персонажей: 1) выпечка Герцогини позволяет существам сохранять

человеческий облик. Люди её стряпню едят, звери — нет; 2) Будильники, переносящие в иные миры, — у Мыши

и у Белого Кролика. Однако первый съеден Бармаглотом, второй сломан;

3) Додо невкусный, но способен проглотить объект боль-

ше его самого без вреда для обоих.

На всякий случай держите книжку под рукой, с закладкой

на приложении, чтобы лучше контролировать ситуацию.

Если что-то пойдёт наперекосяк, смело утверждайте, что изменили сценарий, — так веселее.

145

В предлагаемой игре немало конфликтов, будут победи-

тели и побеждённые. Сценарий предусматривает достаточ-

но места театральному действу. Если хотите, можете раз-

дать роли заранее, использовать маски, старинные чайники

и сервизы, пирог Герцогини, карманные часы на цепочке, Ворпальный меч и тому подобный реквизит. Однако дей-

ство вполне возможно на полном экспромте. Разве что вы-

печку — один скромный кекс — я бы назвала желательным

элементом подготовки к игре. Прежде чем народ набросит-

ся на него, обязательно скажите, что кулинарный шедевр

приготовлен Герцогиней!

Распечатайте роли на отдельных листах. Или сфотогра-

фируйте и разошлите — как удобнее. Но перед тем позна-

комьте участников с предысторией, без списка действую-

щих лиц. На этом этапе их не запомнят.

Рекомендую позволить участникам тянуть роли посред-

ством жеребьёвки. Вскоре станет ясно, что играть девочек

так же сложно, как мальчиков, и личное обаяние решает

не все проблемы. Однако, если роль Алисы досталась парню, выделите пять дополнительных минут на гы-гы-гы.

Полагаете, что успешнее, чем слепой случай, справитесь

с раздачей слонов, то бишь ролей?

Превосходно. Почему бы нет? Могу ли я посоветовать

роль

Гусеницы

отдать

игроку

харизматичному,

но не слишком подвижному, скорее театралу, чем страте-

гу? А Додо — его полной противоположности. Сложнее

всего роль Зайца: дайте её тому, кто умеет думать быст-

рее, чем говорит.

Запретите показывать друг другу листки с квестами

до окончания игры.

А вот сидеть за столом во время чаепития игрокам

необязательно. Разрешите им официально: пусть отходят

в сторону, чтобы пошушукаться с приятелями, сидят под

стулом, прячутся в чайник, если умеют.

146

Приготовьте таймер. Он важен! Автор первоисточника, Кэрролл, тоже так считал.

Едва роли прочитаны, кратко представьте персонажей

друг другу.

Называйте героев, как они записаны ниже, в списке

действующих лиц. Игроки при этом могут не только ма-

хать и кланяться, но потихоньку вживаться в образ, обдумы-

вать путь к цели.

Повторите, что вся необходимая информация — в опи-

саниях ролей. В них содержатся как факты, так и личные за-

блуждения персонажей. То есть всё как в настоящей жизни.

Например, каждый из героев может быть вполне уверен

в своём сказочном таланте: способности исчезать, умении

распознавать ложь и так далее. А вот личные предубежде-

ния могут и расходиться с действительностью. Например, кого-то родители учили, что Додо, или Маврикийский

дронт, — вымершая птица. А он вполне себе живой и даже

разумный.

Всё это очень важно сказать загодя, чтобы Чеширский

Кот после игры на людей не бросался. Именно ему досталась

роль наивного дезинформатора: он думает, что пироги Гер-

цогини вредны для здоровья.

Пообещайте быть голосом природных катаклизмов, вол-

шебства и превращений. Пусть участники обращаются

к вам, если пожелают сделать нечто из ряда вон выходящее.

Например, съесть соседа, обернуться бабочкой, взорвать ки-

ло плутония. Объявите, что если Королева вынесла смерт-

ный приговор, преступника сразу хватает стража, сбежать

невозможно. Исключение — Чеширский Кот, его надо уметь

поймать.

Напомните ещё раз о запрете читать историю другого

участника! И о том, что в игре присутствуют только описан-

ные в личных легендах предметы, ничем другим пользо-

ваться для достижения целей нельзя.

147

Запустите таймер. Действо закончится ровно через

60 минут. Через 45 минут «пробейте» три четверти часа.

За 5 минут до конца тоже! Это будет сигналом превращения

для Бармаглота. Но если к тому времени не стало Валета

Червей, тогда позвольте Королю грозно порычать, а потом

сообщите ему, что оборотиться Бармаглотом не удалось. По-

сле игры объясните, почему (действие «метаморфозной ма-

шины» прекратилось).

По ходу действа выполняйте функцию Судьбы. Если Гер-

цогиня сообщает, что накормила кого-то ядовитым пиро-

гом, выждите минуту, потом «обрадуйте» жертву отравле-

ния, что её ждёт мучительная смерть. Посоветуйте сыграть

симптоматику подраматичнее: глядишь, и спаситель с про-

тивоядием прибежит.

Ворпальный, он же чудо-юдоострый или бурлатный

меч, — собственность Королевы. Для удобства оставим его

просто «ворпальным». Только её величество имеет право

передавать это оружие из рук в руки. Следите за его переме-

щениями. Если Королева отдаст оружие супругу, он может

проглотить меч перед превращением в Бармаглота. Тогда

оборотень в безопасности.

Мастер объявляет о грозе, устроенной Гусеницей, о при-

ходе Бармаглота, о том, что Черви превратились в колоду

карт, и вообще обо всех экзистенциальных переменах. Если

Король выйдет замуж за Мартовского Зайца, не забудьте со-

общить ему, что теперь его величеству надлежит спасать

Зайца, а не Королеву из Бармаглотовой пасти.

Случается, что действо развивается настолько непред-

сказуемо, что Мастеру приходится импровизировать по хо-

ду. Буйство фантазии игроков вообразить заранее невоз-

можно, поэтому данные рекомендации носят характер

осторожного предложения. Так, в порядке тренировки: что

будете делать, если Черви стали картами прежде, чем Бар-

маглот выплюнул часы? Подумайте о возможных исходах

игры загодя.

148

Хотя, понятное дело, игра закончится совершенно иначе.

Будьте пунктуальны по возможности. Примерно через

час остановите время, то есть, конечно, таймер. Позвольте

народу помахать руками и поучить друг друга жить. Насла-

ждайтесь!

«Безумное чаепитие в Стране Чудес». Предыстория

Шляпник, Мартовский Заяц и компания пригласили Ко-

ролеву Червей со свитой к пяти, на чаепитие. Внимание жи-

телей Страны Чудес приковано к гостеприимному столу

Шляпника и его друзей. На сей раз место весёлых трапез

оцеплено гвардией, не позволяющей никому проникнуть

сквозь строй острых пик. Подданные боятся её величества, однако в последнее время головы с плеч летят так часто

и бессмысленно, что терпение людей и волшебных созда-

ний на исходе. Например, недавним приказом запретили

под страхом смертной казни искать способ покинуть Страну

Чудес, а также чесать за ухом у знакомых!

Обычно Королева произносит приговор, именует пре-

ступника и его вину. Меру наказания называть необяза-

тельно: это всегда смертная казнь через обезглавливание

Ворпальным мечом. Ставший привычным жуткий ритуал

может сегодня окончиться фатально для её величества!

Ведь в качестве беспристрастного судьи к столу Шляп-

ника пригласили Гусеницу, самое могущественное и древ-

нее существо здешних мест. О таинственном волшебнике

известно немногое: пол — мужской, характер угрюмый, нелюдимый; в анфас, равно как и в профиль напоминает

зелёную колбасу. Если Королева-тиранка прикажет казнить

безобидного Шляпника или одного из гостей, Гусеница

превратит всю августейшую семью в колоду карт.

В толпе выглядывающих из-за спин и стоящих на цы-

почках рассерженных зверушек, придворных и заколдован-

ных предметов ходят слухи, что Королеву оклеветали враги.

149

На самом деле Шляпник и его безумная компания сговори-

лись с ужасным Бармаглотом. Монстр только и ждёт в заса-

де, чтобы сожрать тех, кто из мяса, и обидеть остальных ка-

ким-нибудь страшным бармаглотским способом. Чудовище

всегда появляется в это время года непосредственно к чаю!

Страна Чудес потом становится очень пустой и напуганной.

И Белому Кролику приходится трудиться, не покладая лап: приглашать гостей, пока волшебная страна снова не станет

полна чудесных созданий.

Может быть, армия её величества защитит от Бармагло-

та? И колдовать Гусенице вовсе незачем?

Уж он разберётся! Все знают, что волшебник распознаёт

ложь, а значит, ему говорят только правду.

Там и сям раздаются робкие рассказы о повадках Барма-

глота. Будто бы превращение в чудовище происходит мгно-

венно. Тогда злодей становится слишком ловким, большим

и ужасным, чтобы схватить и казнить его. Поэтому Гусеница

по просьбе друзей раз в четверть часа делает пророчество

или сообщает некий факт о Бармаглоте. Черепахи Квази

и грифоны надеются, что хитрый Шляпник или умная Коро-

лева прислушаются к откровениям мудреца и отыщут зло-

дея-оборотня, скрывающегося в обличье лояльного жителя.

И накажут как полагается!

В толпе сплетничают, что в конце Чаепития состоится

ещё и бракосочетание Мартовского Зайца. С кем — пока ни-

кто не знает. Зато известно, что тот или та, кто в шутку или

всерьез даст согласие обручиться с Зайцем, отказать уже

не сможет. Даже если уже женат. Велика сила заячьей магии

в Стране Чудес!

Маленькие улитки карабкаются на плечи большому мор-

жу, устрицы в моржовом брюхе танцуют тревожную румбу.

Всё волшебное королевство затаило дыхание. Что случится, когда часы пробьют шесть?

150

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

Шляпник — безобидный анархист, любимец народа, симпатичный возмутитель спокойствия.

Королева Червей — властительница Страны Чудес.

Король Червей — её супруг.

Валет Червей — младший представитель венценосной

династии.

Семёрка Червей — советник Королевы, палач.

Герцогиня — дама, удостоенная дворянства за редкий

кулинарный талант.

Белый Кролик — волшебный зверь на службе у Короле-

вы, проводник в Страну Чудес.

Мартовский Заяц — друг Шляпника и влюблённый безу-

мец.Соня — мышь. Точнее, Мышь! Небольшое существо себе

на уме. Охотно дремлет, пока остальные строят козни.

Чеширский Кот — хранитель душевного спокойствия го-

стей и жителей Страны Чудес.

Гусеница — отшельник, могущественный волшебник

древних времён.

Алиса — маленькая девочка, которая только что попала

в Страну Чудес, догоняя Белого Кролика.

Додо — большая нелетающая птица.

РОЛИ И КВЕСТЫ (то, что игроки получают на руки

перед игрой)

Шляпник

Враг клана Червей. Черви — некроманты, их могущество

усиливается с каждой новой казнью. Когда Белый Кролик

приводит чужаков в Страну Чудес, под влиянием здешних

чар они меняются, получают новые, волшебные тела. Или

сходят с ума. Почему одни остаются более-менее людьми, 151

а другие превращаются в шалтай-болтаев, мышей и летаю-

щих лошадок, Шляпнику неизвестно. Это одна из тайн Чер-

вей. Королева, их предводительница, требует развлечений

и кулинарных шедевров, а также новых подданных. Охотно

рубит головы в случае неповиновения и без повода. Ходят

слухи, что Королева съедает души казнённых.

Шляпник — лидер оппозиции, анархист, непротивленец

злу насилием. Плетёт интриги и пьёт чай с друзьями, обо-

жает стряпню Герцогини, единственной порядочной дамы

при дворе.

Заговорщики приняли решение пригласить на чаепитие

Королеву и Гусеницу. То, что и он, и она приняли приглаше-

ние, — настоящее чудо.

Цель Шляпника: устроить так, чтобы Королева прика-

зала казнить невинного. Если её приговор будет неспра-

ведливым (не за убийство, грабёж, угрозу безопасности на-

селения, оскорбление короны), тогда Гусеница превратит

Королеву и солдат в карты. Их можно будет сжечь или про-

сто спрятать до лучших времён.

У Шляпника два друга: Додо и Мартовский Заяц. Птица

мечтает покинуть Страну Чудес, а Заяц всё время влюбляет-

ся и спазматически врёт без всякой пользы для себя, это

у него, как насморк. Шляпник любит Мышь Соню, именно

она через свою подругу, Герцогиню, пригласила Червей

на чаепитие. Соня помогает Шляпнику, однако ясно, что

у Мыши собственные таинственные планы.

Все существа в этих краях обладают волшебными спо-

собностями. У Шляпника такая: на друзей он может рассчи-

тывать. Ни один не предаст и уж точно не окажется Барма-

глотом! То есть ни Мышь, ни Заяц, ни Додо.

Шляпнику жалко Алису, он постарается помочь девочке

вернуться домой, если представится такая возможность.

152

Королева

Управление страной сказочного хаоса требует жёсткого

контроля. Обезглавливание — единственный способ при-

звать безумных подданных к порядку. Кроме того, придвор-

ный учёный Валет Червей утверждает: раз уж все жители —

пришельцы из других миров, то и все казнённые возвраща-

ются после смерти домой.

Однако в данный момент право Королевы рубить головы

поставлено под сомнение. Следующая казнь должна быть

заслуженной. Не то Гусеница, маг-отшельник, один из могу-

щественных творцов Страны Чудес, уничтожит весь клан

Червей. К счастью, вскоре ожидается нападение Бармаглота.

Так возникла идея собрать жителей за чашечкой чая и сра-

зить чудовищного оборотня Ворпальным мечом. Этим ме-

чом Семёрка (палач) обычно рубит головы. А Королева, если

никто не смотрит, потихоньку съедает душу казнённого, приятную на вкус. Не всё же питаться пирогами Герцогини

(хотя выпечка и великолепна)!

Кстати, стряпня Герцогини содержит некую приправу, гарантирующую едоку сохранение человеческого облика.

Эту тайну знают только Герцогиня и Королева. Её величе-

ство предпочитает подданных-зверушек: ими проще управ-

лять и сбежать они не пытаются. Поэтому Королева потре-

бовала от Герцогини хранить тайну волшебной стряпни, а Герцогиня за это получила дворянство. Это приятная ком-

паньонка, не такая чокнутая, как другие жители Страны Чу-

дес. К ней неплохо относятся даже враги, оппозиция во гла-

ве со Шляпником.

Цель Королевы: найти Бармаглота до превращения

в чудовище, доказать его дьявольскую природу и казнить

«носителя». Сражённый Ворпальным мечом, оборотень про-

явит свою истинную суть. Тогда Гусеница подтвердит пол-

номочия Королевы. И удалится спать ещё лет на 500, ни

во что не вмешиваясь.

153

Собственно, подойдёт любое справедливое возмездие: за убийство, грабёж, оскорбление величества в недвусмыс-

ленной форме и т. д. Принести в жертву одного из членов

семьи, принудив его сознаться в выдуманном преступле-

нии, не получится. Гусеница способен распознать ложь.

Нужно придумать провокацию посложнее.

Кто же из присутствующих Бармаглот? Любой, кроме са-

мой Королевы и Гусеницы.

Кролика, Валета и Семёрку, своих слуг, Королева подо-

зревает в наименьшей степени. Они всегда лояльны. Кролик, придворный волшебник, по поручению Королевы приводит

в Страну Чудес чужаков из других мест. Валет — глашатай

и помощник Королевы, называет себя учёным, пытается

примирить её величество с неблагодарным народом. Впро-

чем, без особого успеха.

Бросается в глаза, что Кролик с особенной неприязнью

относится к новенькой, Алисе. Может, девочка тоже волшеб-

ница, более могущественная, чем он?

Ворпальный меч — собственность Королевы. Только она

определяет, кому позволено держать это удивительное ору-

жие у себя (вначале меч у Семёрки). Если её величество от-

даст оружие оборотню, тот может проглотить меч перед

превращением в Бармаглота. Тогда чудовище не остано-

вить. Может быть, было бы разумно поискать убежище

на случай такого неприятного исхода?

Валет Червей

Учёный при дворе Королевы. Автор теории о том, что, раз все жители Страны Чудес — пришельцы из иных миров, значит, после смерти все удаляются обратно, в другие места.

Акт обезглавливания есть, таким образом, проявление гу-

манизма. А слухи, что Королева съедает все души покой-

ных, — гнусная ложь. Во-первых, не все. А во-вторых, толь-

ко на благо государства. Валет способен сочинять самые

154

разнообразные теории о том, что идёт на пользу народу и её

величеству.

На самом деле Валет — искусственное существо. В его ме-

ханическом теле заключена «Машина Чудес». Под влиянием

её незаметной работы население превращается в чудесных

созданий: говорящих зверей и птиц, летающих котов и пр.

Некоторые, вроде Шляпника, ни во что не превращаются, а просто сходят с ума. Покидая Страну Чудес, творец аппара-

та приказал скрывать назначение устройства и искать при-

чину, по которой метаморфоза порой нарушается и превра-

щение не происходит. За годы многочисленных тестов стало

ясно: машина в порядке, вредит какой-то внешний фактор.

Неоценимую роль в исполнении приказа может сыграть

оборотень Бармаглот. Если изучить его образ жизни, можно

найти закономерность, мешающую Бармаглоту быть чудо-

вищем постоянно.

Цель Валета: отыскать «носителя» Бармаглота до пре-

вращения, разобраться, почему он сохраняет человеческий

облик и каким образом его утрачивает. Потом устранить по-

меху. Пусть все люди в Стране Чудес превращаются в чудес-

ных тварей и остаются ими навсегда. Тем более что Валет

невкусный и оборотень это наверняка знает. Мёртвый Бар-

маглот Валету бесполезен, поэтому придётся скрывать тай-

ну чудовища. Королева казнит всех подряд: узнает об обо-

ротне — сразу прикажет голову рубить.

Однажды у Валета заржавели шарниры, и пришлось об-

ратиться за помощью к Мартовскому Зайцу, единственному

знатоку механических устройств. С тех пор тот чинит меха-

низм Валета при необходимости. На случай, если ушастый

разболтает про аппарат, приходится распространять слухи

о том, что Заяц — чокнутый лгун и ломает всё, что попадёт

ему в лапы.

Ещё один приятель Валета — Семёрка Червей. Палач Ко-

ролевы невероятно предан ей и мечтает убить Бармаглота

в её славу. То есть он — точно не оборотень. Семёрка помо-

155

жет отыскать Бармаглота, но нельзя позволять убить чудо-

вище, прежде чем станет понятна его метаморфоза.

Валет никогда ничего не ест. Когда обстоятельства вы-

нуждают его принимать пищу, Валет сразу ржавеет и нужда-

ется в починке. Если Валету отрубить голову или отказаться

его ремонтировать, механизм остановится. Новых превра-

щений не произойдёт, Бармаглот не явится, но человече-

ский облик никому восстановить не удастся.

Соня

То и дело засыпающая Мышь, подруга Шляпника. Знает, как покинуть Страну Чудес. Секрет таков: нужно завести

правильный Будильник, а потом заснуть (Мышь способна

сделать это в любой момент). Тогда проснёшься там, откуда

ты родом. К сожалению, волшебные часы проглотил Барма-

глот во время своего прошлого появления. Бармаглот —

монстр-оборотень, он присутствует на чаепитии под личи-

ной обычного жителя здешних мест. Но не пройдёт и часа, как он превратится в чудовище. Тогда его можно убить

только Ворпальным мечом.

Соня, как ни пытается, не может проснуться в правиль-

ном месте, пока не получит механизм назад. Когда Барма-

глот явится в чудовищном обличье, надо изловчиться

и почесать ему ухо. Бармаглот засмеётся и выплюнет часы.

Соня думает, что только она понимает символы на цифер-

блате, однако Чеширский Кот говорит, что тоже разбирает-

ся. Если Будильник попадёт к нему, Кот часы никогда

не вернёт. Может быть, если почесать ухо существу, скры-

вающему в себе Бармаглота, то он тоже выплюнет прогло-

ченное? Королева, впрочем, запретила чесать друг у друга

за ухом под страхом смертной казни. Совпадение или злой

умысел?.. Если Бармаглоту отрубят голову, часы выпадут

из него. Тогда Соня может считать, что выхватила их неза-

метно.

156

Цель Сони: добыть своё имущество из желудка монстра, покинуть Страну Чудес и больше никогда сюда не возвра-

щаться. Часы устроены так, что можно взять с собой двоих

друзей.

Кого бы прихватить в чужие края, пока Королева голову

не отрубила? Шляпник, хоть и обожает Соню, достаточно

безумен, чтобы чувствовать себя неплохо среди волшебных

зверушек. Мартовский Заяц непрерывно влюбляется в каж-

дого: видимо, он безнадёжен. Кот играет в полицейского, в спасителя чужаков, ему многое известно, и если он не Бар-

маглот, тогда может быть отличным шпионом. По мнению

Сони, Герцогиня готовит отвратительно, Мышь никогда

не ест её стряпню. Но обсудить последние сплетни с этой

королевской поварихой чрезвычайно приятно. Соня считает

Герцогиню своей подругой, единственной из придворных, к кому Мышь не испытывает неприязни. Все Черви Соне ан-

типатичны, никому из них не стать её другом. Особенно по-

дозрителен Белый Кролик, королевский волшебник. Ему

как-то удаётся покидать Страну Чудес и возвращаться с до-

бычей, похищенными людьми. Видимо, у Кролика тоже есть

Будильник.

Чеширский Кот

Полицейский, спаситель заблудших душ в Стране Чудес.

Патрулирует окрестности с улыбкой, иногда посылает улыб-

ку вперёд, на разведку. Обладает волшебным свойством: всё

время появляется и исчезает, поэтому Кота нельзя поймать.

Только когда Кот говорит, то не двигается, тогда его можно

поймать и отрубить голову, если захочет Королева. А она

всегда этого хочет.

Встретив новичка, Кот пытается помочь ему вернуться

домой, пока не поздно. Поздно становится очень быстро: народ ест кексы «Съешь меня», пьёт бутылки «Выпей меня».

Не успеваешь оглянуться, как гость уже розовый деревян-

157

ный пони, плюющийся стихами, и в других местах ему

не выжить.

Цель Кота: помочь Алисе покинуть Страну Чудес. Это

миссия всех чеширских котов — спасение заблудившихся

детей!

Сам Кот, хоть и неуловим, в другие миры уходить

не умеет. Кто бы мог помочь? Например, Белый Кролик.

Этот вербовщик чужаков в иных мирах готов в обмен

на услугу вернуть одного из тех, кого сам похитил, обратно

домой. Кроме того, Мышь Соня из банды анархиста Шляп-

ника переправляет «гостей» обратно, если пожелает. У Сони

есть часы с непонятными символами. Похоже, с их помо-

щью Мышь странствует по иным мирам. Хотелось бы по-

пробовать воспользоваться часами, поэтому Кот соврал

Соне, что понимает символы на них. Любой мир лучше, чем

тот, где Королева рубит головы и ест души казнённых!

Если приятели не помогут, тогда стоит вспомнить

о том, что Гусеница — должник Кота за услугу в далёкой

древности. И готов исполнить одно желание. Однако ста-

рик Гусеница не всемогущ! Точнее, силён в некой секрет-

ной области. Если Кот попросит его о том, что тот может

сделать, Гусеница немедленно исполнит желание. На уга-

дывание даётся три попытки. Если высказаны три различ-

ных просьбы, лежащие за пределами возможностей Гусе-

ницы, тогда долг отменяется!

Кот в приятельских отношениях с Белым Кроликом, ненавидит стряпню Герцогини, боится Королевы и её при-

дворных, сочувствует нелепому Додо. Шляпник и его коман-

да к Коту относятся подозрительно: Соня убедила их, что

Кот хочет украсть Будильник.

Король Червей

Потомок некромантов, в далёком прошлом изгнанных

в Страну Чудес, как в персональную тюрьму. Большинство

158

представителей семьи Червей постепенно отказались

от кровавых ритуалов и жертвоприношений. Жена, Короле-

ва, ест души казнённых преступников и больше ничего. Ко-

роль же тайно соблюдает старинную традицию: раз в год

в течение недели не принимает пищи, совершает опреде-

лённые обряды и в назначенный час обращается ужасным

Бармаглотом. Немного воспоминаний остаётся от пребыва-

ния в шкуре чудовища, но потом, оглядывая руины и крова-

вые лужи, Король ощущает себя истинным потомком клана

Червей. Остальное время он скрывает свою кровожадность

под маской глуповатого, нервного мужа под каблуком

у властной жены. Терпеливо дожидается «объедков»: если

казнят многих, Королева позволяет Королю съесть душу-

другую. В остальное время его величество отдаёт должное

стряпне Герцогини.

Король превратится в Бармаглота после сообщения Ма-

стера о том, что до конца осталось пять минут (но не рань-

ше, собственные часы не в счёт). Если его принудят что-то

съесть или выпить, ритуал нарушится и превращение не со-

стоится.

У Бармаглота есть уязвимое место. Если почесать ему

ухо, отрыгнёт непереваренные скелеты и прочую прогло-

ченную мелочь. Рассматривать содержимое желудка он

не станет, даже если заметит, что кое-кто копается в срыг-

нутом. Бармаглот не способен съесть того, кто почешет ему

ухо. Поэтому на всякий случай попросил жену запретить че-

сание. Кроме того, он брезгует перьями, поэтому не ест

птиц. А также чувствует, что Валет Червей совершенно

несъедобен, отвратителен на вкус и опасен для здоровья

едока. После превращения все вокруг, кроме названных ис-

ключений, считаются съеденными.

Бармаглота можно убить только Ворпальным мечом

и только снаружи. Если сразить Короля Ворпальным мечом, он станет мёртвым Бармаглотом (обратится в чудовище).

У Короля две цели, добиться можно одной или обеих.

159

1. Спасти супругу от Бармаглотовой пасти. Обнаружить, что съел жену, было бы грустно, однако после превращения

Король не контролирует аппетит Бармаглота. Нужно найти

для Королевы убежище, прежде чем метаморфоза произой-

дёт.2. Бармаглот мечтает до превращения оказаться в ином

мире, полном новой пищи. Это означало бы и достижение

первой цели: Королеве ничто не угрожало бы.

Король знает, что некоторые обитатели Страны Чудес

умеют из неё уходить. Чеширскому Коту точно что-то из-

вестно, раз он называет себя полицейским и помощником

чужакам, попавшим в беду. Кролик, агент Королевы в сосед-

них мирах, умеет удаляться и возвращаться, ему даны осо-

бые полномочия. Проблема в том, что Гусеница в данный

момент следит за порядком. И, если будет нарушен закон, запрещающий искать путь в чужие края, тогда полетят голо-

вы! Супруге нужна одна справедливая казнь, тогда Гусеница

признает её право вершить правосудие ещё 500 лет. Для по-

беды она и мужа не пожалеет, наверное.

Король никогда не станет другом Шляпника, тот ему глу-

боко антипатичен.

Мартовский Заяц

Весёлый и безумный житель Страны Чудес, боящийся

Королеву до колик и ненавидящий стряпню Герцогини.

Личное проклятье Зайца: поговорив хотя бы недолго

с кем-нибудь, Заяц сразу в него слегка влюбляется, вне за-

висимости от пола, возраста и видовой принадлежности су-

щества. И посвящает себя нежному служению, пока

не встретит другой предмет любви.

Независимо от этого Заяц навсегда влюблён в Барма-

глота, это его великая любовь и пламенная страсть. Заяц

полюбил Бармаглота, увидев на картинках в старых сказ-

ках. А затем подсмотрел за ритуалом превращения, кото-

160

рый совершал Король Червей. Он и есть Бармаглот. Заяц

одержим идеей жениться на Бармаглоте: ясно, что тот

не сожрёт супруга! Следует быть осторожным и не выдать

любимого: если до ушей Королевы дойдёт, что Король —

оборотень, её величество прикажет казнить его.

Дополнительная беда Зайца: он бесконтрольно врёт.

Всякий раз, когда делится информацией, украшает рассказ

ложью такого же объёма. Например: «Алиса ищет путь до-

мой. Она — младшая сестра Королевы». Вторая часть данно-

го сообщения — неправда. Но без неё фраза не была бы за-

кончена, по мнению Зайца.

Заяц пытается сделать предложение каждому предмету

обожания. Оказывая им услуги, он робко просит своих лю-

бимых выйти за него замуж. Если кто-то согласится, то

по закону Заячьей Магии, ему придётся на самом деле стать

супругой или супругом Зайца, даже если был женат. Увы, жители Страны Чудес знают об этой «особенности» и отка-

зываются — одни вежливо, другие бестактно. Заяц может

иметь сколько угодно жён/мужей.

Цель Зайца: помочь любимому Бармаглоту в его делах

и жениться на нём. Если обожаемый монстр сбежит в другой

мир без Зайца, то разобьёт заячье сердце (здесь — букваль-

но, Заяц погибнет).

Заяц может починить всё, что угодно. Время от времени

приходится смазывать и чистить Валета Червей: это на са-

мом деле механизм, он ржавеет, если что-нибудь съест.

«Машина Чудес» внутри Валета превращает чужаков-гостей

в волшебных существ. По этой причине Валет для Зайца —

единственное существо, кроме Королевы, на котором совер-

шенно не хочется жениться. Но остановка механизма бы-

ла бы проклятьем для страны: без неё тут совсем бы не оста-

лось чудес!

Если на чаепитии понадобится починить часы, Заяц сра-

зу заметит, что в них не хватает маленькой, но важной ча-

сти. Если часть будет найдена и передана Зайцу, часы мож-

161

но считать исправными. Заяц мог бы также воспользоваться

любым механизмом, отремонтировать и применить его

правильно, по назначению, однако никогда не возьмёт та-

ковой без разрешения и не отнимет силой.

Заяц, Шляпник, Соня и Кот боятся и ненавидят Короле-

ву. Неплохо бы уговорить Гусеницу наказать только её вели-

чество, а не всех Червей. Впрочем, нужно быть осторожным: старик-волшебник плохо видит, для него все Черви на одно

лицо.

Герцогиня

Повариха Королевы, за редкий кулинарный талант полу-

чившая дворянство. С тех пор положение её не изменилось: целыми днями кашеварит на дворцовой кухне. Умеет печь

кексы «Съешь меня» и гнать настойку «Выпей меня», от ко-

торых возникает иллюзия, что растёшь или уменьшаешься.

Пироги Герцогини с разнообразными начинками охотно

едят все представители королевской семьи и некоторые

простые жители из народа. Например, Шляпник её стряпню

обожает.

Герцогиня может сварить порцию яда (одна порция

ядовитого пирога) или порцию зелья откровения, гаранти-

рующую честный ответ на один вопрос (одна порция пиро-

га откровения). Если решено дать кому-нибудь такой пи-

рог, нужно сообщить Мастеру, он проинформирует жертву

о её судьбе. За время чаепития можно сварить только одно

зелье! На второе просто не хватит времени. Во время варки

присутствовать у котла необязательно.

Секрет Герцогини: тот, кто ест её стряпню, сохраняет

человеческий вид. А кто не ест, тот превращается в мы-

шей, кроликов и прочий волшебный зоопарк. Видимо, де-

ло в приправах и специях! Знает об этом только Королева.

Её величество требует от Герцогини сохранения тайны: ей

нравится, что чужаки превращаются во всякую ерунду.

162

Герцогиня выпросила за молчание титул и место при дво-

ре. Цель Герцогини: захват власти. Когда жестокую Коро-

леву покарает Гусеница, клан Червей превратится в колоду

карт, а Герцогиню наказание не коснётся, так как она

не принадлежит к правящей династии. И тогда кухарка ста-

нет управлять государством как единственная законная

претендентка на трон, поскольку лишь у Герцогини есть

признанный дворянский титул!

Герцогине надоели пироги, хочется попробовать на вкус

казнённую душу. Наверное, души очень вкусны. Герцогиня

старается скомпрометировать Королеву в глазах Гусеницы, устроить, чтобы Королева сделала ошибку и вынесла смерт-

ный приговор невиновному.

Если фокус с Гусеницей не удастся, придётся избавиться

от династии Червей иначе. Герцогине известны многие

странные придворные секреты, которые могли бы быть по-

лезными. Например, Валет: сохраняет человеческий облик, но никогда не ест пирогов. А ведь это невозможно! Тревогу

вызывает и Король: всегда с аппетитом ел то, что готовили

на дворцовой кухне, но уже неделю вообще не прикасается

к пище.

У Герцогини есть приятельница, Мышь Соня. Ей не нра-

вится стряпня Герцогини, но обижаться смысла нет: если

превращение уже случилось, никакие пироги не помогут.

Соня принадлежит к оппозиции, она охотно поучаствует

в интриге против Королевы.

Королева считает Герцогиню своей верной подругой, и это очень удобно. Тем легче саботировать планы её вели-

чества. Герцогине нравится Шляпник: к счастью, тот охотно

ест её пироги, не то бы давно сам превратился в шляпу.

Герцогиня, разумеется, охотно ест собственную стряпню.

163

Семёрка Червей

Палач и дальний родственник Королевы.

С разрешения её величества держит у себя Ворпальный

меч — единственное оружие, смертельное для Бармаглота.

Но только пока оборотень ещё не превратился в чудовище.

Огромный Бармаглот просто проглотит меч вместе с пала-

чом. А изнутри его не убьёшь. Также Ворпальный меч отлич-

но подходит для казней: слегка поджаривает душу казнённо-

го, чтобы её было приятнее есть Королеве (её величество ест

души). А потом меч ласково уговаривает палача, что тот про-

сто выполнял приказ.

Семёрка — старик, помнит изгнание семейства некро-

мантов, Червей, в Страну Чудес. И то, как обнаружилось, что

Белый Кролик может приводить чужаков из других миров.

А те почти сразу превращались в пугливых безумных зверу-

шек, которыми легко управлять.

Пока палачу регулярно выдают стряпню Герцогини —

пироги с начинкой и пиво, в Стране Чудес жить можно! Од-

нако у Семёрки есть мечта: стать героем. Повысить свой

ранг хотя бы до Валета, а может, и до Туза. Ведь герои, как

всем известно, бессмертны (в здешних краях — буквально!).

Старые кости может излечить только подвиг.

Цель Семёрки: убить Бармаглота. Когда чудовище раз

в год вырывается на свободу, то разрывает на части и пожи-

рает всё, что попадётся. В остальное время оборотень пря-

чется под личиной безобидного жителя Страны. Надо найти

Бармаглота ещё до его превращения. Если поразить оборот-

ня Ворпальным мечом, он обернётся мёртвым Бармаглотом.

Но, если зарубить невинного, волшебник превратит всех

Червей в колоду карт.

У Семёрки лишь один приятель Валет, он тоже предан

Семье Червей и Королеве, а значит, по её поручению ищет

Бармаглота. На Валета, значит, можно рассчитывать как

на союзника. Разумеется, Семёрка пользуется особым рас-

164

положением королевской четы, особенно Королевы. Нет у её

величества более преданного слуги-палача, чем Семёрка!

Кстати, её величество Бармаглотом оказаться никак не мо-

жет.

Гусеница

Волшебник древности в лёгком маразме. Давно пере-

стал участвовать в делах Страны, занят курением кальяна

и поеданием гриба, на котором сидит. Гриб растёт быстрее, чем аппетит едока. Есть один способ заставить Гусеницу

отвлечься от привычных дел: он чувствителен к старым

обязательствам. Когда-то Гусеница поклялся Шляпнику, что

превратит Семейство Червей в колоду карт, если по прика-

зу Королевы отрубят голову невинному.

Гусеница считает справедливой казнь за убийство, гра-

бёж, угрозу всему населению Страны, а также за грубое

оскорбление величества. Казнить Бармаглота — справедли-

во. Оборотень скрывается в обличье безобидного существа

и скоро станет ужасным монстром-убийцей, как он это де-

лает ежегодно.

Когда Гусенице хочется поболтать, он сперва рассказы-

вает выбранной персоне сказку, притчу, коан или сказку.

И только если объект внимания Гусеницы засмеётся или

прокомментирует услышанное, можно нормально беседо-

вать с ним. В противном случае Гусеница сразу забывает

о собеседнике.

Гусеница близорук и не отличает Червей одного от дру-

гого. Кто бы из них ни отдал приказ отрубить голову невин-

ному, Гусеница убедится, что приказ высказан не в шутку, и превратит весь клан и гвардию в колоду карт.

Гусеница задолжал Чеширскому Коту одно желание. Тот

может попробовать сформулировать его трижды. Желание

должно лежать в пределах возможностей Гусеницы. Если

Кот трижды попросит того, что маг сделать не может, тогда

165

Гусеница свободен от долга и больше не обязан исполнять

кошачьих просьб. А если Кот угадает область могущества Гу-

сеницы, тогда желание будет выполнено.

Кроме превращения в карты Червей, магические воз-

можности Гусеницы позволяют ему только: 1) дважды в час устроить иллюзорную грозу. Никто

не вымокнет, все испугаются;

2) поделиться куском гриба, представляющим собой

универсальное противоядие. Гриб не работает против «пи-

рога откровения» Герцогини.

Цель Гусеницы: выполнить обещание Шляпнику, закук-

литься и через 500 лет вылупиться бабочкой. Если Королева

казнит справедливо, долг отменён. Если Шляпник умер, долг отменён. Если Шляпнику собираются рубить голову, требуется серьёзное обвинение. Если казнят Шляпника, утверждая, что тот Бармаглот, и это не подтвердится, Гусе-

ница выполнит обещание в отношение Червей. Ошибка

проявится сразу: ведь убитый оборотень должен утратить

человеческий облик и стать мёртвым чудовищем.

Гусеница охотно беседует со Шляпником, Котом и осо-

бенно с Додо. Кажется, старик тоже в прошлом был заблу-

дившимся человеком, пока окончательно не стал Гусеницей.

Мага невозможно убить Ворпальным мечом. А любым

другим оружием — вполне.

Примерно каждые четверть часа (игроку разрешается

смотреть на собственные часы) Гусеница громко и непроиз-

вольно произносит «пророчества». Первое: «Бармаглот

не ест стряпню Герцогини». Второе: «Оборотень Бармаглот

сейчас выглядит как человек». Третье: «Валет Червей зна-

ком с Бармаглотом». Четвёртое: «Он грядёт, Бармаглот».

Собственная смерть Гусеницу не интересует.

166

Белый Кролик

Волшебник на службе у Королевы, вербует чужаков

за пределами Страны Чудес.

Монархи, клан Червей, — чернокнижники, едят души

казнённых. Им постоянно нужны новые жертвы. А гости

быстро превращаются в смешных зверушек, такими под-

данными удобно управлять, их казнишь без особенных раз-

думий, и вне волшебного государства им больше не про-

жить.

Только Кролик умеет приводить людей в Страну Чудес, поэтому он так ценен для Королевы Червей. Король, в про-

шлом поклонник кровавых ритуалов и многодневных пы-

ток, сегодня смиренно ждёт от супруги подачек. Что-то

в здешних волшебных краях меняет людей, даже если их

внешность остаётся прежней!

На самом деле колдовать Кролик не умеет, хотя и тща-

тельно скрывает это, чтобы боялись и уважали. У него есть

особенные Часы. С их помощью он удирает в чужие края

и возвращается с добычей. Семье Червей это неизвестно, по их мнению, Кролик колдовством преодолевает границы

Страны. Однако после поимки Алисы Часы сломались. Если

Королева узнает, что Кролик бесполезен, сразу прикажет от-

рубить ему голову.

Цель Кролика: починить Часы или найти такие же но-

вые. В банде анархиста Шляпника есть, видимо, владелец

подобных Часов. Кролику известно, что бунтовщики не раз

переправляли уже пойманных обратно домой. Однако надо

повести дело так, чтобы Королева не узнала, как её послан-

ник доставляет чужаков. А то отберёт Часы — и голову с плеч.

Часы сломались, когда Кролик втащил Алису в Страну

Чудес. Девчонка теперь чрезвычайно подозрительна Кроли-

ку: может быть, нахалка сломала уникальный механизм?

Может, Алиса — ведьма-мстительница инкогнито и пресле-

дует Червей?

167

Кролик ненавидит стряпню Герцогини, никогда не ест

и не пьёт ничего приготовленного ею, питается подножным

кормом — вкусной травкой.

Его приятель, Чеширский Кот, присматривает за поряд-

ком. Играет роль посредника между Червями и оппозицией.

Кролик завёл с ним приятельские отношения и даже согла-

шался вернуть того или другого бедолагу обратно в прежний

мир. Чаепитие с Гусеницей — идея Кролика на тот случай, если не удастся починить Часы. Ожидается, что Королева

разгневается из-за ерунды, как всегда, станет головы ру-

бить. Тут Гусеница её и заколдует вместе с семейкой. Тогда

Кролик спокойно сможет «уйти на пенсию».

Алиса

Человеческое дитя, в Стране Чудес недавно. Если не най-

дёт способа вернуться домой в течение часа, объяснил Че-

ширский Кот, девочка превратится в птичку шизокрылую, которых так много в здешних волшебных краях. Алисе мно-

гие хотят помочь. Однако помощь каждый понимает по-

разному. Придётся выслушать каждого и сделать лучший

возможный выбор. И не стоит забывать, что все здешние

жители — сумасшедшие. И умеют колдовать.

В Стране Чудес у Алисы тоже появилась волшебная спо-

собность, которую можно использовать только один раз

за чаепитие. Если крепко обнять кого-нибудь и пожелать, чтобы он «обознался», так и случится. Тот, кого обнимает

Алиса, будет смотреть на одно существо и думать, что видит

совсем другое. То, про которое Алиса ему нашептала на уш-

ко. Смотрит, например, на Кролика, а думает, что видит Ко-

ролеву. Заставить по ошибке увидеть в обыкновенном чело-

веке или зверушке жуткого Бармаглота невозможно, тот

слишком велик. Действие волшебства проходит, как только

Алиса размыкает объятья. Ей быстро надоедает обниматься, может выдержать не более десяти минут.

168

Когда Алиса прыгнула в кроличью нору, то подобрала

на дне часть маленького механизма, может быть, часов. На-

верное, эта штука принадлежит Кролику. Однако девочка

понимает: Кролик злой, уводит малышей во владения

страшной Королевы. Если ему отдать находку, тогда он бу-

дет и дальше похищать детей. Алиса отдаст Кролику «иг-

рушку», только если ей или другому будет угрожать опас-

ность. Или в обмен на что-то важное. Но не просто чтобы

вернуться домой. Алиса — Хорошая Девочка!

Итак, Цель Алисы: вернуться домой.

Девочке помогает Чеширский Кот, он называет себя по-

лицейским и хранителем порядка в Стране. Кот посоветовал

Алисе не есть еду, приготовленную Герцогиней: никаких

пирогов «Съешь меня»! Алиса уже проглотила один такой, чтобы войти в сад, но пока, к счастью, ничего плохого

не случилось. Котик умеет пропадать и появляться, его

не поймаешь. Но. когда он мурлычет или разговаривает, его

можно схватить, чтобы погладить или обнять, например.

Алиса успела подружиться с Додо. Это большая глупая

птица, летать не умеет. Додо тоже ищет путь из Страны Чу-

дес в другие края. Если найдёт, как выбраться отсюда, то

обещал взять Алису с собой. И наоборот: девочка поможет

Додо сбежать, если сможет.

Додо

Птица-говорун, приятель Шляпника. Был студентом

философии, дзен-буддистом в другом мире. Это помогло

сохранить рассудок, когда спьяну свалился в нору Белого

Кролика и попал в Страну Чудес. Иное воплощение, пово-

рот колеса Сансары ещё при этой жизни, решил Додо. Пре-

жде люди ждали от него разумных поступков, выдвигали

непомерные требования, теперь его никто вообще не при-

нимает всерьёз, сколько клювом ни щёлкай. То, о чём

раньше мечталось, стало повседневным кошмаром.

169

Цель Додо: вернуться обратно в свой мир. Видимо, это

и есть мир Алисы. До её появления Кролик, королевский

«ловец человеков» в иных мирах, приводил совершенно

жутких негуманоидов, чтобы Королева не проголодалась

(она ест души казнённых). Теперь у отчаявшегося Додо сно-

ва появилась надежда покинуть Страну Чудес — вместе

с Алисой. Даже если Додо вырвется отсюда в птичьем теле, сможет хоть в цирке выступать! Лучше, чем ежедневные

казни.

Все здешние жители обладают волшебными свойствами.

Додо неожиданно обнаружил, что умеет глотать объекты

больше себя самого без вреда для обеих сторон. Додо вы-

плёвывает проглоченного, когда пожелает. Но не позднее, чем через полчаса. Этот талант пока не удалось продемон-

стрировать: можно держать в тайне или похвастаться…

но тогда сразу казнят за угрозу общественному спокой-

ствию! Тут казнят вообще безо всякой причины.

Бармаглота Додо проглотить не может, тот всё-таки

слишком велик. А Гусеницу глотать не рискнёт. Но любого

из остальных спрячет у себя в желудке без усилий и без по-

следствий. Кстати, не стоит глотать оборотня, а то Додо

разорвёт после метаморфозы чудовища.

С чего начать поиск выхода из местной кунсткамеры?

Может быть, Белый Кролик не только похищает людей для

увеличения населения Страны Чудес, но и знает, как поки-

нуть её? Или взять Шляпника: живёт тут с древних времён, явно по собственному желанию, значит, вероятно, свободно

является и уходит. Чеширский Кот тоже мастер исчезнове-

ний: Кота невозможно поймать, он всё время перемещается

каким-то загадочным кошачьим образом.

Додо ненавидит стряпню Герцогини до несварения же-

лудка.

Желаю удачи! Не забудьте зайти ко мне на страницу

ВКонтакте https://vk.com/luciabizarre или по уже названному

170

адресу на Фейсбуке, рассказать, чем у вас завершилось при-

ключение. Кстати, если Гусеница по прошествии получаса

получит повод превратить Червей в карты, у остальных

останется ещё как минимум один способ добиться своих це-

лей при условии, что они решат продолжить игру.

171

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

МАСТЕРСКАЯ НЕОТЛОЖКА

ОТ А ДО Я

Агрессивное поведение «по игре» — ожидаемый, хоть

и не слишком удобный феномен. Миролюбивым наш био-

логический вид не назовёшь! Реконструировать Средневе-

ковье без кровопролития, позорных столбов и костров

аутодафе — глупо. Даже если Мастеру проще иметь дело

с розовыми пони. Однако агрессия на полигоне вне иг-

ры — гнусность и дискредитация РИЖД. Нарушителя стоит

из совместного приключения изъять и на другое брать

неохотно. Рекомендую попросить ближайших паладинов

и троллей ненадолго выйти из образов и проводить нару-

шителя за пределы игровой территории.

Библиотека — прекрасная возможность для Мастера ак-

куратно поместить в игру информацию, раскрыть тайну-

другую и, наоборот, ввести в заблуждение. Наконец, «древ-

ние» записи создают необходимый антураж. Советую при-

готовить достаточно свитков на случай, если секреты будут

раскрываться слишком медленно. Можно зашифровать их, записать в виде сумбурной легенды или анаграммы.

Время вышло, а игра ещё не закончилась. Подобный ис-

ход возможен только на полигонке, в других случаях финал

регламентируют часы: всем известно, что через n часов мир

172

свернётся в бублик. Если пора разъезжаться, а приключение

ещё в самом разгаре, объявите, что «продолжение следует».

Возобновите действо в следующий раз на том же месте, тем же составом.

Гости? Никаких гостей, кроме спонсоров! Вымученно

улыбающиеся посторонние, как бы они ни пытались изоб-

разить понимание и восторг, Превращение исключают на-

прочь! Игроки позируют перед камерой и чувствуют себя, как племя пигмеев на приёме у английской королевы в до-

индустриальную эпоху. Позвольте спонсорам сфотографи-

роваться перед игрой с благодарными рыцарями — и вежли-

во распрощайтесь. Или наденьте спонсорам запасной шлем

с рогами. Пусть воюют с сарацинами до синяков на бумаж-

нике.

Досрочное окончание игры — неприятность, но не ката-

строфа, как это может показаться на первый взгляд. В слу-

чае внезапной победы Добра объявите народные гулянья

с обязательным состязанием лучников, поэтов и танцеваль-

ной дуэлью. Если победило Зло, ситуацию спасают массовые

расстрелы. Впрочем, состязания лучников, поэтов и танцо-

ров предложите всё равно.

«Если» — слово, способное свести Мастера с ума. «Что

будет, если я сделаю то или это?» — спрашивает его игрок.

Вежливый ответ таков: «Попробуй, увидишь». Это значит:

«Откуда я знаю, укуси меня Дракула в колено! Я Мастер, а не гадалка. Единственный способ узнать свою судьбу — со-

вершать поступки или воздерживаться от них. Вперёд!».

Животные на игре могут быть так называемыми «ма-

стерскими монстрами» (см. на «М» и на «О») или волшебны-

ми говорящими фамильярами, териоморфами.

173

Злодеев разбирают охотнее, чем героев. Роли харизма-

тичных мерзавцев распределяются в первые часы после

объявления о новой игре. А их светлые антагонисты спро-

сом не пользуются. В результате роль «хороших» достаётся

менее опытным участникам. Приходится проводить поли-

тику «позитивной дискриминации», чтобы уравновесить

шансы. По этой причине см. «К».

«Игру ломают!» — вопль, который совестливый Мастер

не может оставить без внимания. Обычно причина возму-

щения в том, что кого-то убили, прежде чем он сам успел

прирезать оппонента. Неприятно, конечно, если сюжетно

значимую фигуру убивают через полчаса от начала действа.

Надо предусмотреть такой поворот. Ни один принц, ни один

Великий Чародей не разгуливает без союзников, способных

продержаться, пока их вожак не возвратится из Мертвятни-

ка собственным потомком. Толковая игра не ломается!

На следующей особо ретивому головорезу можно дать роль

Махатмы Ганди.

«Козлами» называют Мастеров недовольные креатуры, те, кто полагает, что мир устроен так, чтобы не позволить

им выиграть. Обижаться глупо, как и доказывать свою гума-

ноидную суть. Предлагаю являться на игру украшенным па-

рой внушающих респект рогов. Гарантирует великолепный

демонический имидж.

Легенда нужна каждому участнику. Превращение

в безымянного бродягу или лешего без роду-племени

не доставляет и сотой доли удовольствия от Превращения

в бродягу, родители которого были изгнанниками-черно-

книжниками, и в лешего, чьё любимое дерево срубила злая

колдунья. Даже если герои не станут частью глобального

приключения, у них будет возможность начать личный

крестовый поход.

174

Мастерский монстр — «то ли буйвол, то ли бык, то ли

тур», могущественный регулятор равновесия на полигоне.

Выпускается Мастером с конкретной целью, собственной

уникальной личности не имеет, после выполнения своей

функции самоликвидируется. Пример: король обидел кол-

дунью, а та в отместку прокляла нахала. Мастер посылает

монстра, воплощение злых колдуньиных чар, чтобы тот

терроризировал королевство. Чудовище наделяется сотней

единиц жизни, разносит чуму, кроме того, неумело играет

на скрипке. Доведённый до отчаянья король выплачивает

моральную компенсацию обиженной колдунье и даже за-

ключает с её гильдией союз.

Неявка значимой команды на полигонку — штука бо-

лезненная. Речь не идёт о небольшой банде уличных голо-

ворезов, скорее, о населении сюжетно-важной крепости.

Если утрачено не более шестой части игрового состава

и остальные готовы на всё, чтобы игра состоялась, тогда

есть два варианта: хирургический и заместительный.

В первом случае Мастер титаническим когнитивным уси-

лием придумывает мир без потерянной крепости, без

ущерба сюжету. Во втором — команды жертвуют по n иг-

роков в пользу реанимируемой локации. Один из Подма-

стерьев берёт на себя функции капитана сборной. Это ра-

ботает!

Охота, если уж вводить такую интеракцию в игру, долж-

на быть мотивирована консервами или сухим пайком.

И опасной охота обязана быть тоже! Медвежье объятие сни-

мает две единицы жизни. Кабан отбивается двумя коротки-

ми кинжалами, аналогами клыков. Утку можно только под-

стрелить, мечом не достать. Да и снять с неё получается

пачку крекеров, не больше. Звери могут быть и «мастерски-

ми монстрами», см. на «М».

175

Питание игроков может быть мастерской заботой. В ка-

баке хорошо бы быть хотя бы одному горячему блюду бес-

платным. Предлагаю суп с лапшой.

Реал важнее! Если Саурон звонит вечером перед игрой, говорит, что не приедет, бабушка заболела, значит, титул

Врага присваивается Первому Назгулу. На Саурона потом

никто не держит зла. Серьёзно!

Спонтанно материализовавшийся прямо на полигоне

новичок просит поиграть «хоть кем»? Дайте ему пару деко-

ративных ушей и меховых перчаток, пусть играет ведьми-

ного кота. Или пиратского попугая, уши тогда не нужны.

Театралке тоже нужен сюжет, иначе это не РИЖД, а ко-

сплей. Предположим, реконструируется бал пушкинских

времён. Пусть на нём будет выбран «король буриме» и «ко-

ролева экспромта», а также разоблачён распространитель

слухов, вызван на дуэль и убит.

Убитый идёт в Мертвятник, обернув лоб белым плат-

ком. Традиционный термин «белый хайратник» мне ка-

жется лингвистическим уродством, тяжким наследием ан-

глицизмов первых лет после падения Железного Занавеса.

К тому же к хайратникам хиппи, дивным шедеврам руко-

делия, вещь отношения не имеет. Она задумана для толь-

ко того, чтобы непринадлежность носителя к миру живых

замечали издалека. Такого персонажа следует игнориро-

вать всем, кроме скорбящих соплеменников и, может

быть, студентов-медикусов. В правилах требуется, чтобы

платок условленного цвета и заметного размера привозил

с собой каждый. И всё же имеет смысл взять штук 20 про

запас. Их ещё придётся резать пополам, чтобы на всех

хватило.

176

Фехтовать полезно уметь хоть немного, если позицио-

нируешь себя бойцом и даже взял в руки меч (пусть и по-

ролоновый!). И не потому, что это «выглядит лучше»: зри-

теля-то нет. Просто имеет смысл учиться всякому делу, за которое взялся. В большинстве клубов РИЖД есть ма-

стер по оружию и несколько незаурядных фехтовальщиков.

Берите уроки! Чёрный Рыцарь, пытающийся защитить ты-

лы отклячиванием зада и тыкающий перед собой двуруч-

ником, как выпускница Смольного — букетом роз в нахала, вряд ли удержит мост от неистовых гуннов и бриттов.

Фольклор РИЖД — многолетний стихотворно-песенный

архив, пустивший корни в балладах средневековых труве-

ров. Смешные и романтичные, печальные, хулительные —

самые разнообразные, как искусство миннезингеров, песни

эти напоминают нам о древних днях, о героях, оживающих

в нас сегодня. Порой КВН-овские перепевки знакомых со-

ветских шлягеров, иногда полноценные самостоятельные

саги, сонеты, романы в стихах. Надеюсь, многое записано

и не пропало. «Орк-опера» С. О. Рокдевятого (Алексея Сви-

ридова) — хороший пример. Послушайте его!

«Хоббитские Игрища» — динозавр РИЖД, с них начина-

ются официальные хроники. По негласной традиции всякий

уважающий себя Мастер обязан провести игру по «Хоббиту»

или «Властелину колец». Так же, как русский писатель-фан-

таст считает своим долгом убить Семецкого. Сегодня гово-

рят, что если уж делать ХИ, так только в Новой Зеландии.

Ерунда! «Хишки» прекрасны и на балконе, среди кустиков

укропа. Разыграйте сцену возвращения Бильбо в родной

Шир. Достанься мне роль Лобелии, ни за что бы бродяге

не позволила и нос сунуть в шикарный Бэг-Энд!

Цель Мастера — не только сваять жизнеспособную Все-

ленную, но и получить от этого удовольствие. Помните, как, 177

по свидетельству Сами-Знаете-Какой-Книги, радовался Со-

здатель? И вам того желаю.

Часа кабинетной игры не хватило, однако действо раз-

вёртывается, ясно, что через минут пятнадцать все загадки

будут решены. Дайте игрокам незаметно эти пятнадцать

минут! Будьте добрее, чем судьба к нам, людям. Запретите

участникам пользоваться их собственными часами… Обра-

тите внимание, как собственная жизнь и её нюансы стано-

вятся понятнее опытному Мастеру? Это я о релятивизме

времени, если что.

Школа старая, она же олдскул, — система ценностей иг-

роков и Мастеров моего поколения, уверенных, что играть

и мастерить надо по канону эпохи зарождения РИЖД. А по-

моему, едва встал человек в третью позицию, поднял палец

и набрал воздуху, чтобы вещать об абсолютном знании, как

тут же следует схватить его поперёк туловища и волочить

на свалку, где покоится робот Вертер. Заметьте, мне удалось

на протяжении около сотни страниц избегать поучений. Я

только рассказываю байки и деликатно предлагаю знако-

мые пути по игровым Вселенным. Да здравствуют новички

с их безумными идеями! Ура!

Щиту полагается держать удар, а не просто служить фо-

ном для родового герба. Кое-кто из Мастеров каждый при-

везённый щит проверяет лично, используя в виде разделоч-

ной доски. То же делается с мечами. Видите ли, игровое

оружие должно: а) визуально напоминать реальный прото-

тип, б) быть безопасным. Как сделать штуку, чья функция —

нести смерть, безопасной? Прекрасный вопрос! Процесс со-

творения игрового оружия — сам по себе концептуализм

и немного дадаизм, по моему мнению. Острое обёртывается

мягким.

178

Эльфами хотят быть все, кто не записался в орки. Хуже

всего с эльфийскими принцессами. Галадриэль — ультима-

тивный символ мастерской головной боли. Эту роль невоз-

можно дать всем девушкам на полигоне! Тех, кому играть

Галадриэль не позволили, бесполезно приглашать к мену-

эту, можно даже поссориться на всю жизнь. Что делать? На-

пример, убрать роль Галадриэль из игры. Радикально! Пусть

старушка штопает носки на Заокраинном Западе. Эльфы, как правило, неплохо справляются без шефа-женщины.

Хитрый Мастер на том не остановится, а придумает с деся-

ток юных эльфиек, внучек и правнучек морально небез-

упречного Трандуила.

Юпикский — одно из наречий, основы которого, воз-

можно, придётся выучить при подготовке к игре. Или кве-

нья. Клингонский? Уж точно английский. Латынь! Латынь

Роулинг?.. Всё это делается для качественного Превраще-

ния. Эльф, владеющий эльфийским (пусть даже в рамках

словаря людоедки Эллочки), словно бы коронован дискур-

сом.

Я, Светлана Люция Бринкер, автор этой книги, проща-

юсь с вами.

Благодарю:

Ольгу Светлову, лучшего друга и самого компетентного

из моих знакомых специалистов по чудесам.

Максима Коробицына, за то, что много лет назад расска-

зал мне, где играют в хоббитов.

Dani Brown, за поддержку.

Маму.

И всё население Земли за добрые поступки по отноше-

нию ко мне и друг к другу.

179

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Ольги Кондратовой — юнгианского психоаналитика, сказоч-

ника, главного редактора журнала «Сказка и Миф. Психоло-

гия. Наука. Искусство».

Карл Густав Юнг, Мастер Превращений из Швейцарии, создавая свою аналитическую психологию, сказал, что каж-

дый из нас, проживая свою жизнь, подчиняется законам ве-

ликого и ужасного архетипа Персоны. Персона — это маска

с древнегреческого. И, чтобы прожить полноценную жизнь, нужно маски менять. Нехорошо, когда одна маска прираста-

ет, как-то нездорово зайти, например, в магазин в маске

«учителя» (если профессия учитель) и начать всех учить или

рассказывать своему ребенку, как ты его любишь, все

в том же «учителе». Но все мы знаем таких людей в прирос-

ших масках, даже термин придумали: «профессиональное

выгорание». Или всю жизнь проводят в маске «родителя», или «ребенка», или «клоуна»… Так случается, если человек

не осознает своей маски или прячется за ней. Беда еще

в том, что маска имеет глубокие корни, и, надевая ее, мы

очень сильно меняемся, меняется вся наша жизнь — то, что

у «приятеля по площадке во дворе» на поверхности, то

у «любимого сыночка» обычно глубоко спрятано. Впрочем, тот же Юнг говорил о том, что у каждого из нас своя психо-

логия, и наша задача открыть/создать ее для себя.

Вы прочитали замечательную книгу Светланы Люции

Бринкер «Самоучитель по Превращениям», написанную

легко, с отличным чувством юмора. Книгу об Игре, смене

180

масок и создании миров. Книгу, благодаря которой вы

не только смогли прикоснуться к миру, где смена масок

приветствуется и поддерживается, но и смогли попробовать

стать Мастером, а это тот, кто первым примеривает все мас-

ки в игре, проверяя их на смысл, прочность и целесообраз-

ность. Более того, получили возможность примерить маски, которые в обычной жизни мы не носим: орков, троллей, эльфов, сказочных принцесс и рыцарей — всех тех, кем вы

были в ваших сказочных грезах или не были, или боялись

быть.

Но помните, что Джон Р. Р. Толкин в своей статье «О вол-

шебных сказках» писал: «Большинство действительно хоро-

ших „волшебных сказок“ посвящены приключениям людей

в Опасной Стране либо на ее сумеречных границах». Это

приключения с реальными открытиями, чувствами, опасно-

стями и искушениями.

Пробуйте! Эта книга о действии, о разрешении выделить

себе время и провести его в Опасной Стране сказок, мифов, легенд и преданий.

И да пребудет с вами Сила!

Ольга Кондратова

181

ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие

3

Пролог (от автора)

7

Часть первая Мудрец

11

Глава 1. Космонавтом — это просто

13

Глава 2. Остановим поезд — убийцу Анны

Карениной!

27

Глава 3. Армия в спичечной коробке

41

Глава 4. Авторитетное мнение

50

Часть вторая. Бродяга

69

Глава 1. Сотворение себя

74

Глава 2. Меню

82

Глава 3. Превращение в пошаговом режиме

95

Часть третья. Принц

109

Глава 1. «Надел герцог шлем с рогами…

111

Глава 2. Мастерские дилеммы

124

Итог

143

Приложение 1 Безумное чаепитие

145

Приложение 2 Мастерская неотложка от А до Я

172

Послесловие

180

Светлана Бринкер

Самоучитель по Превращениям

Редактор Ольга Светлова (Иванова), Корректор Ольга Светлова (Иванова), Иллюстратор Анатолий Дубовик

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Document Outline

Предисловие

Пролог (от автора)

Часть первая Мудрец

Глава 1. Космонавтом — это просто

Глава 2. Остановим поезд — убийцу Анны Карениной!

Глава 3. Армия в спичечной коробке

Глава 4. Авторитетное мнение

Часть вторая. Бродяга

Глава 1. Сотворение себя

Глава 2. Меню

Глава 3. Превращение в пошаговом режиме

Часть третья. Принц

Глава 1. «Надел герцог шлем с рогами…

Глава 2. Мастерские дилеммы

Итог

Приложение 1 Безумное чаепитие

Приложение 2 Мастерская неотложка от А до Я

Послесловие